Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden Impressum 
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 2 Antworten
und wurde 6.109 mal aufgerufen
 Guides
zabbler Offline

Raidpapa

Beiträge: 510

04.11.2005 23:12
Zul´Gurub antworten
http://wow.ingame.de/guides/instances/zul/zul.php
wer recht schreib fehler findet beckommt noch 2 dazu

Einstieg:
Nach dem stark wachsenden Bedarf an neuem Content implementierte Blizzard mit dem Patch 1.7 die neue Schlachtzugsinstanz Zul Gurub.

Sie liegt in ihrem Schwierigkeitsgrad zwischen der Upper Blackrock Spire und
Molten Core und stellt einen gelungenen Übergang zwischen diesen beiden Instanzen dar.

Durch den angesetzten Schwierigkeitsgrad ist sie für den "Normal" Spieler eine interessante Alternative.
Die Instanz bedarf weniger Zeit, als Molten Core oder Blackwing Lair.
Es gibt gute Items und sehr ansprechende zum großen Teil einzigartige Bosskämpfe.
Desweiteren ist es natürlich leichter auch für kleine Gilden eine 20 Mann Raidgruppe zu füllen.

Einem Hardcore Gamer mit Molten Core Erfahrung und mit dem damit verbundenen deutlich besseren Equipment sollte diese Instanz dementsprechend leichter fallen, da man durch bessere Ausrüstung natürlich einen Vorteil vor allem bei den teilweise sehr langen Bosskämpfen hat.
Trotzdem erfordern die Bosskämpfe einiges an Taktik und Koordination.
Hat man den Dreh raus kann man die Instanz in 2-3 Stunden säubern.


--------------------------------------------------------------------------------

Geschichte:

or mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem gewaltigen Bürgerkrieg in Stücke gerissen. Eine einflussreiche Gruppe trollischer Priester, die als die Atal’ai bekannt waren, beschworen damals den Avatar des uralten und fürchterlichen Blutgottes, Hakkar, der Seelenschinder. Obwohl die Priester besiegt und ins Exil geschickt wurden, brach das ehemals glorreiche Reich der Trolle zusammen. Die Reise ins Exil führte die verbannten Priester weit nach Norden, bis in die Sümpfe des Elends, wo sie ihrem Gott Hakkar einen Tempel errichteten, um seine Rückkehr in die Welt der Sterblichen vorzubereiten.

Im Lauf der Zeit erkannten die Atal’ai, dass Hakkars physische Gestalt nur in Zul’Gurub, der uralten Tempelstadt, der Hauptstadt des Reichs der Gurubashi, beschworen werden konnte. Erschreckenderweise hatten die Priester vor Kurzem einen Durchbruch bei ihren Bemühungen, Hakkar herbeizurufen – Berichten zufolge thront der Seelenschinder erneut über den lang verlorenen Ruinen der Gurubaschi.
Um den Blutgott zu stoppen, haben sich die Trolle des Landes zusammengeschlossen und eine Gruppe trollischer Hohepriester in die uralte Stadt entsandt, jeder Priester ein mächtiger Diener der ursprünglichen Götter – Fledermaus, Panther, Tiger, Spinne und Schlange. Doch trotz ihrer Mühen wurden auch die Hohepriester von Hakkar verführt. Nun nähren die Hohepriester und die Aspekte ihrer ursprünglichen Götter die ohnehin schon überwältigende Kraft des Seelenschinders. Abenteurer, die mutig genug sind, sich in die unheilsvollen Ruinen vorzuwagen, muss sich zuerst den Hohepriestern stellen, wenn sie auch nur die geringste Chance gegen den mächtigen Blutgott selbst haben.



Zul Gurub Instanzeingang


Die Insel Yojamba


Der Tempel


--------------------------------------------------------------------------------

Die Daten zu Zul Gurub noch einmal gerafft:

Features:
20 Mann Schlachtzugsinstanz
Spieler können ihren Ruf bei der neuen Fraktion, dem Zandalarklan, verbessern, um eine Vielzahl von Belohnungen zu erhalten u.A. auch Teile der neuen klassenspezifischen Sets
Im neuen Dorf auf der Yojamba-Insel gibt es jede Menge Quests für Zul’Gurub
Extrem dynamische Bossmonster, wie man sie im Spiel noch nie gesehen hat
Mehr als 120 neue epische und überragende Gegenstände, inklusive eines neuen fünfteiligen Sets pro Klasse, sowie Epic Mount Drops
Insanzreset nach 2.5 Tagen

--------------------------------------------------------------------------------


Gettin Started: Fragen

Aller Anfang ist schwer; daher zunächst einige interessante Fragen und Antworten.

Wo finde ich Zul Gurub?

Zul Gurub befindet sich im Nord-Osten von Stranglethorn. Es ist ein riesiger Tempel, den man kaum verfehlen kann :)
Solltet ihr planen, der Instanz einen Besuch abzustatten, solltet ihr jedoch zunächst die Insel Yojamba besuchen, auf der es Questgeber gibt. Es handelt sich um Zandalar Trolle, die ihr im Kampf gegen den Blutgott unterstützen sollt.
Im Gegenzug versorgen sie euch mit speziellen klassenspezifischen Sets.
(siehe auch Zul Gurub Sets) oder speziellen Enchants (siehe auch Zul Gurub Enchants).
Eine Hand wäscht die Andere. So ist das nun mal...
Die Insel findet sich ganz im Nordwesten von Stranglethorn.

Wie bekomme ich die Sets?

Ähnlich wie auf den Battlegrounds gibt es mit ansteigendem Ruf mehr Dinge, die die Händler aufgrund des wachsenden Vertrauens euch gegenüber unter dem Ladentisch hervorholen.
Die klassenspezifischen Sets bestehen aus 5 Teilen. 3 von 5 sind sogenannte Faction Rewards, die man beim Zandalar Clan erstehen kann.
1 von 5 ist ein Drop und das letzte Item im Bunde ein Quest, was sich ebenfalls aus Drops zusammensetzt.
Diese Sets zu vervollständigen ist eine sehr mühsame Aufgabe. Da Ruf Farming, wohl zu den anstrengensten "Aufgaben" des Spiels zählt.

Wieviel Zeit brauche ich für die Instanz?

Das ist eine Frage, die man nur schwer genau beantworten kann.
MC oder BWL erfahrene Gruppen machen diese Instanz in 2-3 Stunden.
Ist man weniger gut ausgerüstet und erfahren mit speziellen Encountern, dauert es dementsprechend länger.
Der Wahlspruch, für diese Instanz lautet gleich wie für MC oder BWL. "Übung macht den Meister".
Wobei sowohl Lernkurve als auch Repkosten, deutlich niedriger ausfallen dürften, als bei den beiden großen 40 Mann Raids :)

Gettin Started: Besonderheiten

Was ist noch zu beachten? Was sind Eigenheiten dieser Instanz?

Es gibt darüber hinaus noch einige Dinge, die diese Instanz auszeichnen.
Es ist eine Outdoor Instanz! -
- Druiden sind demnach in der Lage "Roots" einzusetzen und sollten dies auch tun wann immer möglich.
- Für alle Klassen ist es möglich das Mount zu benutzen und zum Ziel zu reiten, sollte man sich nicht gerade im Kampf befinden.
- Man kann in dieser Instanz angeln; Es gibt auch einen Boss der nur durch Angeln/Quest "summoned" werden kann.
- Alle Bosse besitzen Area Trigger. Ähnlich wie die Bosse im Alteractal, lassen sie sich nicht aus ihren Räumen herauslocken, sondern resetten stattdessen.
Das hat sowohl einen Vor- als auch einen Nachteil.
Man muss die Bosse in ihren Bossräumen bekämpfen und kann durch das rauslaufen einen Versuch schnell zunichte machen. Bleibt in den jeweiligen Tempelräumen! - und ihr werdet dieses Problem nie haben :)
Es gibt keine 100%Wipes.
Merkt man, dass ein Versuch zum Scheitern verurteilt ist, rennt der verbliebene Teil der Gruppe aus dem Raum heraus und ist somit in Sicherheit. Der Boss wird resetten und man kann anfangen die Toten wiederzubeleben und einen neuen Versuch zu starten.


--------------------------------------------------------------------------------


Gettin Started: Die Gruppe

Die Gruppe und ihre Zusammensetzung.

Es gibt keine optimale Gruppe.
Man braucht von allem etwas. Versucht eine humane Mischung aus allen Klassen zu finden. Einige Klassen zeichnen sich jedoch besonders aus.
Daher will ich hier einen Vorschlag zur Orientierung machen.

Krieger: Aufgrund der Zahl der Mobs innerhalb ihrer Packs und Adds von Bossen sind 3 Krieger als minimum absolut empfehlenswert.
Vorschlag 3-4

Paladine: Paladine leisten in Zul Gurub gute Arbeit vor allem durch das Entfernen von Gift und sind auch als Sekundär Healer und Tanks für den Notfall zu gebrauchen.
Vorschlag 2-3

Priester: Man kann nie genug Heilung haben. Sollte man dennoch zu viel davon haben, können sich die Priester bei Bosskämpfen auch mit Manaburn beteiligen.
Vorschlag 3

Hexenmeister: Hexenmeister machen guten Schaden, haben eine Manadrain Ability und gute DoTs, sowie ihren unverzichtbaren Soulstone. Letzterer ist aufgrund der Area Trigger nicht so bedeutsam.
Vorschlag 2

Magier: Die Packgrößen sind recht enorm, Magier zeichnen sich hier vorallem durch Polymorph aus. Nebenbei machen sie guten Schaden.
Vorschlag 3-4

Druiden: Ein großer Teil an Mobs besteht aus Wildtieren, sodass Sleep zu einem wichtigen Begleiter wird.
Altbewährtes wie Anregen, Heilung kommen dazu.
Vorschlag 2-3

Jäger: Gute Ranged Abilities, eine mana verzehrende Fähigkeit; Vipernbiss und das unverzichtbare Huntersmark.
Vorschlag 2-3

Schurke: Hohe DPS sind immer gut.
Vorschlag 2-3

Die Zusammensetzung kann somit variieren - Die Mischung machts.
Da sich die Fähigkeiten ergänzen ist es kein Weltuntergang nur einen Jäger aber dafür einen Priester oder Hexenmeister mehr zu haben, die sich ebenfalls bei den Bosskämpfen mit Manadrain zusätzlicher Heilung/Schaden betätigen können.


--------------------------------------------------------------------------------

Aus dem Dschungel in den Dschungel

Es ist heiss und stickig in Dschungel von Stranglethorn.
Der Gnomenmagier Ozzy ächzt bei der Anstrengung in dieser Hitze und wischt sich mit einem gepunkteten Taschentuch den Schweiss von der Stirn.
Gleich geschafft denkt er, während er sich auf seinen Zauberstab stützt um noch einmal tief Luft zu holen.
Tiger, Raptoren, riesenhafte Gorillas, sowie ein Haufen hartnäckiger Piraten hatte sich ihm schon vergeblich in den Weg gestellt. Somit war diese Herausforderung aus seiner Sicht eher lächerlich aber dennoch nicht minder anstrengend.

Er liess einen lauten Seufzer verlauten, als er an seinen Gnomen-o-kopter dachte, den er in Gnomereagan hatte zurücklassen müssen.
Mit diesem wäre das ganze Unterfangen, um einiges komfortabler von Statten gegangen.
Ohne sein Gefährt hatte er sich stundenlang durch den Dschungel schlagen müssen, war eben auf jene unangenehmen Feinde gestossen, hatte Dutzende Büsche und Bäume versengt und aus Reflex einen harmlosen Papagei gefrostet. Zumal rumorte sein Bauch aufgrund der ungeheuren Menge an Wasser, die er zu sich genommen hatte.

Auch wagte er nicht sein Blinzeln einzusetzen und dachte mit Schrecken an seinen Onkel Owen, der bei einem Wüstentrip in Tanaris beide Beine an seinem Ursprungsort zurückgelassen hatte, als er sich auf einen Sandhügel hinaufblinzeln wollte. Es ihm aber mangels Konzentration nicht gelang und er danach Erzählungen zu Folge Roboschreiterbeine bekommen hatte.
Erschüttert über die Vorstellung seine Beine zu verlieren, schob er mit Hilfe des Stabes einen gewaltigen Ast zur Seite und stand nun endlich vor seinem Ziel.

Das ist es? Das also ist der sagenumwobende Tempel von Zul Gurub? Wie unglaublich primitiv dachte er während er die sandfarbenen Mauern des Tempels betrachtete und nach etwas interessantem absuchte.
Aber zweifelsohne ein Ort voller mächtiger Magie sinnierte Ozzy und malte sich aus, wie er vor einem Berg magischer Gegenstände stand und in diesen eintauchte, um sich darin zu baden.

*WUUUSH* Ein Feuerball raste Millimeter über seinem Kopf vorbei und versengte einen Teil seiner Haare. Geistesgegenwärtig duckte sich Ozzy, sodass der zweite Feuerball ihn etwas weiter vefehlte.
Den Zauberstab emporgehoben jagte er einen Kältekegel und zwei Wellen eines Blizzards in die Richtung, wo er den Ursprung der Feuerbälle vermutete und hielt auf dem Boden liegend für einen Moment inne. Nachdem die Wellen des Eissturms niedergegangen waren hörte er etwas schweres zu Boden sacken. Danach herrschte absolute Stille.

Offenbar hatte er sein Ziel nicht verfehlt und der Zauber hatte seine Wirkung voll und ganz entfalten können.
Sein Atem wurde wieder ruhiger und er setzte seinen Weg fort, in Richtung einer großen Treppe gesäumt von ebenfalls sandfarbenen Skulpturen, wo er den Haupteingan des Tempels vermutete.

Langsam und andächtig aber weniger graziös und ebenfalls unter größter Anstrengung erklimmt Ozzy die letzten Stufen des Tempels.

*ZAPP* Für den Troll, der aus der Deckung einer Säule auf ihn zustürmt hat er nur noch ein müdes Lächeln und setzt seinen Weg fort, verfolgt von bösartigen Schafsaugen und einem zaghaften "mäh" betritt er letztendlich Zul Gurub.

Es weiten sich seine Augen vor Schreck. Das soll Zul Gurub sein? Da war es draussen ja noch angenehmer und sein Blick versucht einem vefallenen steinernen Pfad zu folgen, der sich jedoch schnell in der Flora von Zul Gurub verliert, sodass Ozzy Zul Gurub die Bezeichnung Tempel absprechen möchte.
Es ist der reinste Dschungel. Mindestens genauso schlimm, wie Stranglethorn selbst.

Auf der Treppe einer verlassenen und halbverfallenen Trollhütte beschliesst um auf seine Freunde zu warten. Vogelstimmen sind zu hören und ganz in seiner Nähe rauscht ein Wasserfall aus den schroffen Felsen.
Als er seinen Blick zwangsweise auf den Boden vor ihm senkt, weiten sich seine Augen und es tun sich Falten auf seiner Stirn auf.
Was für ein seltsames Blatt?, welches direkt vor seinen Füßen auf dem Boden vor ihm liegt. Hatte er in Kräuterkunde wieder nicht aufgepasst?
Mit einem Wink des Zauberstabes lässt er es zu sich schweben und stellt fest, dass es sich um ein Stück äußerst verottetes und vergilbtes Pergament handelt.
Geweckt von Neugier entfaltet er es. Allein der Name des Verfassers ist nur sehr schwer zu erkennen und Ozzy schiebt seine Brile weiter auf die Nase.
"Eigentum von Blizzard Entertainment"? - Was für ein sonderbarer und zugleich abstoßender Name. Etwa ein Ork? - obwohl er insgeheim bezweifelte, dass ein Ork überhaupt in der Lage wäre zu schreiben.
Wissend, dass er auf diese Antwort wohl kaum eine Antwort finden würde entfaltete er das Pergament ganz und betrachtete es sehr vergnügt.
Ja in der Tat, dieses Pergament könnte sich als überaus Nützlich erweisen bei seinen weiteren Unternehmungen...


--------------------------------------------------------------------------------

Zul Gurub: Die Karte

Die Karte zeigt alle Bosse und ihre Gebiete farblich markiert. In diesen kommt es größtenteils, jedoch mit kleinen Abweichungen dann auch zu Aufeinandertreffen mit den bossspezifischen Mobpacks.

Der braune Pfad zeigt den Hauptweg.
Der blaue Pfad ist eine Abkürzung am Wasserfall.

Da wir jedoch aus der Geschichte von Zul Gurub wissen, bezieht Hakkar seine Macht aus den Aspekten der Priester und ist umso schwerer, je mehr Aspekte er nutzen kann.

Darum lautet die gängige Methode den Hauptweg abzugehen, die Priester zu töten und sich dann Hakkar zu widmen.

Da man bei den ersten Versuchen, Zul Gurub wohl kaum in einem "Rutsch" säubern wird, empfiehlt sich jedoch die Variante an einem Tag beispielsweise Bosse 1-4 zu legen. Um am nächsten Tag 5-7 und Hakkar zu erledigen und für letzteres die Abkürzung (blau) einzuschlagen.


--------------------------------------------------------------------------------


Der Weg zu Hakkar

Karte in der einen, Zauberstab in der anderen Hand machte sich Ozzy mit seiner Gruppe auf den Weg und folgte dem steinernen Weg mitten in den dichten Dschungel.
Sie kamen mit Hilfe der Karte gut vorran und räumten Trolle, Schlangen ( er hasste Schlangen), Krokodile und übergröße blaue Verwandte von Korrak aus dem Weg.
Ein schmaler Pfad führte in die höher liegenden Ebenen des Tempels und auf einem Sims in der Ferne konnten sie einen einzelnen Troll stehen sehen. War das Jeklik?


Boss 1

Der Weg zu Jeklik ist im Prinzip sehr einfach. Es gibt kleine Troll MobPacks und Schlangen in geringfügig größerer Zahl.
Diese lassen sich leicht mit dem bewährten Prinzip: 1Mob erhält Mark + MT + Raid DPS, Restmobs werden im Polymorph/Sleep gehalten und danach nacheinander einzeln getötet aus dem Weg räumen.
Die Schlangen haben ein schmerzhaftes AE Gift, das sie auf den Raid spucken, was aber leicht dispelled werden kann.
Kazzaks blaue Brüder tötet man am besten einzeln, fernab von anderen Mobs (oder tötet diese Mobs halt zuerst),
da sie einen AE Fear haben der recht leicht zu Wipes führt.
Die Trollpriester haben eine ebenfalls schmerzhafte Fähigkeit. Froschexplosionen. Sie beschwören lila Frösche die einen ordentlichen Schaden machen. Allerdings mit Ae getötet werden können.

Je näher man Jeklik kommt, desto zahlreicher werden die Fledermäuse, sogenannte Batpacks.
Diese erfordern eine spezielle Taktik und sind die ersten etwas schwierigeren Mobs, die wir treffen.
Die Batpacks bestehen aus 2 Bat Ridern und einigen nonelite Bats.

Die generelle Vorgehensweise sollte die folgende sein;
2 Krieger schnappen sich die Batpacks mit Focus auf die Bat Rider.
Die NonElites sind leicht mit AE totgenuked. Die beiden Krieger ziehen ihre Mobs jeweils auseinander und halten sie ungefähr 15m vom Restraid entfernt. Melees können zunächst mit auf sie einschlagen. Bei ~25% gibt es einen Emote. "Der BatRider hat einen irren Ausdruck in den Augen und ist von Flammen umgeben" sinngemäß. Zusätzlich gibt es einen weiteren Effekt einer Flammenaura. Nach 3 weiteren Sekunden explodiert der BatRider und schädigt alles im Umkreis mit 5000-6000 Damage. Daher ist es wichtig, dass zu diesem Zeitpunkt der MT am Mob mit möglichst hohen HP steht und ausser ihm niemand. Andere Meleekämpfer sollten daher schon frühzeitig auf Fernkampf umsteigen.
Diese Taktik gilt für alle Mobs. Einige Troll Pats zwischen den BatPacks können auf die altbewährte Art gelegt werden.

Danach widment wir uns Jeklik selbst.

Hohepriesterin Jeklik ( Fledermaus Aspekt )

Jeklik besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid einsetzt:

Fledermaus Beschwörung:
Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Hilfe in Form von weiteren Bat Packs
(solange sie sich in Fledermausform befindet)

Kreischen:
Sie besitzt eine Kreischen Ability die alle in der Range befindlichen Raidmember verstummen lässt und ~800 Dmg macht,
(solange sie sich in Fledermausform befindet)

Heal:
In Priesterform hat Jeklik die unangenehme Eigenschaft sich um 40%-50% Leben zu heilen. Der Spell kann und muss unterbrochen werden.
Die Alternative ist sie OutofMana zu halten.

Fledermausreiter Beschwörung:
Bei 50% ruft Jeklik einen Fledermausreiter zu Hilfe, der Bomben auf die Gruppe wirft welche 1000+ AE Dmg verursachen und einen DoT von 250 Dmg hinterlassen.
Zudem bleibt der Boden in Flammen, ähnlich den Feuerbällen bei Magmadar.

Gestaltwandlung:
Jeklik kann von Priesterform in Fledermausgestalt wechseln.
Sie nutzt die Fähigkeit jedoch nur, sobal sie auf 50% down ist.

Taktik:

Die Taktik für Jeklik ist recht simpel.
Das schwierigste an den ZG Bossen ist mitunter, dass die Kämpfe sehr lange dauern.

Der Maintank schnappt sich Jeklik, die auf der westlichen Mauer wartet und sich sobald in eine Fledermaus verwandelt, und tankt sie in der Mitte des Raums,
während der Restraid sich an der östlichen Wand (siehe Karte) verteilt.
Wichtig ist, dass sich die Caster ausserhalb der "Kreischen" Range befinden und sonst ständig "verstummt" sind, was sich vor allem für die Heilung äusserst negativ auswirkt.
Nach kurzem Hass Aufbau, steigen auch Schurken/Off-Krieger in den Kampf ein und es heisst ordentlich Damage machen.

Um der Heal Ability vorzubeugen, sollten die Jäger und auch Hexenmeister/Priester Jeklik ihr Mana entziehen.

Egal was der Krieger macht, wird es vorkommen, dass Jeklik sich ein RandomTarget wählt und dieses kurze Zeit angreift.
Nun muss das Ziel schnell schalten und Jeklik wieder zurück zum MT bringen, da sich sonst auch die umstehenden in der Kreischen Range befinden.

Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Verstärkung in Form von Batpacks, die von westen her spawnen, das geschieht durch einen Schrei den Jeklik ausstösst.
Anmerkung: Früher war es möglich, die Batpacks gänzlich zu umgehen, indem man nur weit genug von der westlichen Wand wegstand. Das ist nun NICHT mehr möglich, da es im letzten patch gefixt wurde.

Die Batpacks müssen vom MT weggepulled werden und mit AE getötet. Dazu stellt man am besten einen zweiten Tank in Reichweite auf, der sich nur um die Fledermäuse kümmert, sowie einige Mages, die bei jedem Spawn von Jeklik ablassen (nicht alle!).
Allianz: Zusätzlich kann man mit Pallys die Mages sehr gut mit Segen des Schutzes davor schützen in dieser entscheidenden Phase des Kampfes schon ins Gras zu beissen.

Um diese Phase kurz wie möglich zu gestalten heisst es so viel Damage zu machen wie nur möglich. Gleichzeitig Manaentzug nicht vergessen.

Bei 50% wechselt Jeklik wieder zurück in die ursprüngliche Priesterform und ruft gleichzeitig einen Fledermausreiter, der eine Art Molotov Coktail auf den Raid wirft.

Hier muss man einfach in Bewegung bleiben, und hin und wieder seine Position wechseln und vor allem nicht zu nah beinander bleiben, sondern noch weiter verteilen.

Spellalert hat sich bewährt, um ihre Heals angesagt zu bekommen und wenn nötig zu unterbrechen.
Unterbricht man sie nicht heilt sie sich und das nicht zu knapp.
Also entweder sitzen die Schildhiebe usw. oder man hält sie wie am Beginn angedeutet nach erreichen der 50% Marke gänzlich Out of Mana.

Berücksichtigt man diese Regeln, sollte der Aspekt Hakkar nicht mehr zur Verfügung stehen und Jeklik zu bezwingen sein.

Hohepriesterin Jeklik

Loottable


--------------------------------------------------------------------------------


Boss 2

Der Weg zu Hohepriester Venoxis ist relativ leicht. Es gibt keine selbstmörderischen Fledermäuse, sondern nur einige Trolle und massenweise schuppiger Vertreter der Razzashi.
Gift zu heilen wird hier wichtiger denn je, genauso ist es nötig die Schlangen zu sheepen, sleepen oder auch nur kurz zu stunnen, da sie in Gruppen bis zu 6 auftreten.


Hohepriester Venoxis ( Schlangen Aspekt )

Venoxis besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid einsetzt:

Heiliges Feuer:
In Priesterform castet er diesen Spell vornehmlich auf den MT, der 1000 Holy Dmg verursacht und einen DoT -> Dispell

Giftspucker:
Immer wieder deckt Venoxis den Raid mit einer AE Spuckattacke ein, die noch schmerzhafter ist als die der Razzashi Bruten und schnellstmöglich dispelled werden sollte.

Heiliger Zorn:
Diese Fähigkeit nutzt Venoxis, wenn er sich bedrängt fühlt. befinden sich zu viele Kämpfer mit ihm Nahkampf, lässt er eine Holy Schockwelle, die den halben/gesamten Raid sofort auslöscht.
Darum ist das oberste Gebot ihn nicht im Nahkampf down zu zergen.

Giftwolke:
In Schlangengestalt, stösst er Giftwolken aus, die alles im Umkreis schädigen.

Gestaltwandlung:
Venoxis kann von Priesterform in Schlangengestalt wechseln.
Er nutzt die Fähigkeit jedoch nur, sobal er auf 50% down ist.

Taktik:

Sobald der Tempelraum gesäubert ist widmet man sich Venoxis.
Dieser kommt mit 4 Schlangenadds daher, welche jedoch sheepbar sind.

Daher schnappt sich der MT Venoxis und die Schlangen werden simultan gesheeped und nacheinander getötet.
Nun kann man sich voll und ganz auf Venoxis konzentrieren.
Am sichersten ist es ihn vom MT berarbeiten zu lassen und voll auf Fernkampf zu setzen.
Er ist nämlich ein relativ einfacher Encounter abgesehen, von seiner Heiliger Zorn Ability.

Bei 50% wechselt er seine Gestalt in eine Schlange und macht um einiges mehr Schaden, sowie Giftwolken.
Nun kann man in den Nahkampf. Gleichzeitig liegt es am MT Venoxis zu drehen/ und aus den Giftwolken herauszumanövrieren. Dann ist dieser Kampf leicht gewonnen.

Alles in allem ist Venoxis um ein Vielfaches leichter als Jeklik.

Liegt auch Venoxis im Staub kann es weiter gehen.

Hohepriester Venoxis

Loottable


--------------------------------------------------------------------------------

Boss 3

Der Weg zu Hohepriesterin Marli ist bestimmt von einigen vereinzelten übriggebliebenen Schlangen und einer großen Zahl Spinnen. Die Spinnen sind zwar Elite halten aber sehr wenig aus. Daher ist AE Damage hier das A und O.
Im Tempelraum selbst warten dann "Spiderpacks" auf uns. Einige Brutmütter (rot) umringt von kleineren Artgenossen.
Tötet man die Mütter spawnen aus ihren Körpern weitere Spinnen, was sie relativ unangenehm macht.
Doch mit ausreichend AE gehen sie schnell down. Solltet ihr dennoch Probleme haben, tankt die roten Spinnen separat und tötet zunächst die "Kleinen". Wichtig ist es die Mages zu shielden, da sie sonst einfach zu schnell sterben. (-> Segen des Schutzes oder auch Schild vom Priester leisten hier erstklassige Dienste).

Hohepriesterin Marli ( Spinnen Aspekt )

Marli besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid einsetzt:

Einspinnen:
Bevor Marli ihre Gestaltwandlung wirkt, nutzt sie Einspinnen.
Dieser Spell macht alle in ihrem unmittebaren Umkreis stehenden Raidmitglieder bewegungsunfähig und unterbricht gleichzeitig jegliche Zauber
-> Stille.

Brut:
Marli ruft von Zeit zu Zeit Spinnen zur Verstärkung, die schnell wachsen und an Stärke gewinnen und Marli auch durch diesen Prozess stärken.
Die erste beschworene Welle umfasst 4 Spinnen (~90%), die weiteren jeweils 1.
Bei 40% kommen noch einmal 4 Spinnen.

Lebensentzug:
In Priesterform nutzt Marli Lebensentzug um Leben zurückzugewinnen
(kann dispelled werden).

Gestaltwandlung:
Marli kann von Priesterform in Spinnengestalt wechseln.


Taktik:

Für diesen Kampf hat man am besten 3 Krieger.
-1 MainTank
-1 "Ersatztank"
-1 "Spinnentank"

Der MT schnappt sich Marli und tankt sie an wo sie steht.
Der Add wird schnell getötet vom Restraid, der sich in der Mitte des Raumes aufhält.
Danach wird Marli angegriffen.
Dieser Kampf bedarf ein Großes an Timing und Disziplin und ist nicht sehr leicht.

Immer wieder wird Marli Einspinnen benutzen.
Dieser Spell hat zusätzlich die Eigenschaft die Aggro kurzzeitig zu resetten, sodass sie stets ein Mitglied aus dem Restraid, welcher sich immernoch in der Mitte aufhält, angreifen wird.

Nun liegt es am Ersatztank sich Marli zu schnappen und zu ihrem Ausgangspunkt zurückzuführen. Auch ist es wichtig, dass möglichst über diese kurze Phase JEGLICHER Damage eingestellt wird. Auchmuss der MT schnell befreit werden.
Die Allianz hat hier wieder einen Vorteil durch Segen der Freiheit.

Nun ist es das beste sich die beiden MTs abwechseln zu lassen.
So stellt sich der MT nun im Restraid auf um beim nächsten Shapeshift zur Stelle zu sein und der Ersatztank tankt über diesen Zeitraum. Dann gibt es wieder einen DamageStop und Wechsel.

Eine interessante aber nicht getestete Variante ist auch den kompletten Raid direkt um Marli zu positionieren. Demnach wird jeder eingesponnen und die Aggro resettet. Kann aber auch keine Zauber wirken. Nachteil ist jedoch, dass kaum Zeit bleibt zu reagieren.

Versucht eine Routine zu entwickeln, die ihr abspielt immer wenn sie ihre Gestaltwandlung vollzieht. Denn das ist das scherste an diesem Fight.

Nebenbei spawnt Marli auch Spinnenbrut. Für diese zeigt sich der dritte Tank im Bunde verantwortlich. Am besten legt man eine Gruppe fest die sich darum kümmert die Brut schnellstmöglich zu töten.

In Priesterform nutzt Marli Lebensentzug, dieser muss ebenso schnell dispelled werden, sonst dauert dieser Kampf ewig und man wird auch kurz oder lang durch ihre Ausbrüche in Spinnenform oder wachsenden Bruten wipen.

Beherzigt man dieses, fehlt Hakkar auch bald der dritte Aspekt.

Hohepriesterin Marli

Loottable


--------------------------------------------------------------------------------

Boss 4

Der vierte im Bunde ist Blutlord Mandokir. Sein Gebiet befindet sich unmittelbar neben dem von Marli.
Von Marli gehen wir den Weg zurück und wenden uns nun nach rechts, wo sich ein weiterer Pfad befindet, den wir zuvor ausgelassen haben und den Spinnenweben gefolgt waren.
Das Areal des Blutlords ist um ein Vielfaches größer als die vorigen Abschnitte und umfasst dementsprechend mehr Gegner. Hier finden wir Trollpriester, Raptoren und als kleines "Special" Bluttrinker.

Bluttrinker bedürfen ebenfalls einer speziellen Taktik. Sie besitzen einen AE der allen im Umfeld befindlichen Spielern Leben entzieht ~300 Dmg und dem Bluttrinker komplett überträgt.
Daher heisst es bei diesen Gegnern auf Maxrange zu bleiben und nur den Maintank sein Blut dem Bluttrinker zur Verfügung stehen zu lassen. Stehen zu viele Spieler zu nahe an den Bluttrinkern sind diese unsterblich.

Blutlord Mandokir

Mandokir besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid einsetzt:

Wutanfall:
Tötet man den Raptor bekommt Mandokir einen Wutanfall, der ihn für kurze Zeit noch härter und schneller zuschlagen lässt. Also Vorsicht.

Beobachten:
Mandokir beobachtet zufällige Spieler. Das erkennt man durch einen Yell.
Nun sollte man ALLE Aktionen einstellen oder Mandokir wird den Beobachteten mit einer besonders harten Attacke angreifen.

LevelUp!:
Dieser Boss gewinnt mit jedem getöteten Raidmember an Stärke, bis er schliesslich levelt. Das verkündet er mit einem "Ding!" und irgendwoher aus Zul Gurub schallt es "Gratz!".


Taktik:

Mandokir ist im Prinzip relativ einfach.
Sobald man den Rufer am Fusse des Tempels angreift wird er ebenfalls Aggro. Daher ist es ratsam ihn komplett aus dem zweiten Tempelraum zu ziehen (durch das Tor).

Nun bringt man Rufer, Raptor und Mandokir in dieser Reihenfolge down.

Die wichtigste Regel für diesen Kampf lautet nicht zu sterben.
Man wird zwar von Geistern um ihn herum wiederbelebt. Mandokir selbst gewinnt allerdings durch jeden Tod an Stärke (optischer Effekt: Er wächst - physischer Effekt: Er macht mehr Schaden) gewinnt und es somit immer schwerer bis unmöglich wird ihn zu schaffen.

Auch hier bedarf es wieder an Disziplin ihn nicht ausbrechen zu lassen, sodass er durch die Caster pflügt und sich sein LevelUp! holt.

In diesem Kampf kommt es auch sehr stark auf Damage an, um ihn nur so kurz wie nötig zu gestalten.


Blutlord Mandokir

Loottable


--------------------------------------------------------------------------------

Boss 5

Nun geht es weiter auf den Hauptpfad, der zunächst von Schlangen dann von Tigern gesäumt wird.
Auch sieht man einige Imp Pats. Diese gehören zu einem optionalen Gebiet, welches mit dem Set Quest zusammenhängt und später näher erläutert wird.
Die Tiger sind sehr einfach zu töten. Die Mutigen töten sie mit AE alle auf einmal. Sonst gilt das altbewährte 1by1 Prinzip.
Nach kurzem Weg steht man vor dem nächsten Priester Thekal.

Hohepriester Thekal ( Tiger Aspekt )

Thekal besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid einsetzt:

AE Knockback:
In Tigerform nutzt Thekal einen starken Knockback. Hier muss man aufpassen das man nicht mit dem Rücken zum Tempeleingang steht, da er sonst gefahr läuft zu resetten.

Wiederbelebung:
Sowohl Thekal, als auch seine beiden Zealots können sich gegenseitig wiederbeleben.

Taktik:

Für diesen Kampf benötigt man 3 Tanks oder er wird nahezu unschaffbar.
Denn Thekal kommt im Dreierpack bzw. sogar Fünferpack.
Bei sich hat er zwei Zealots (Priester/Schurke), die ebenfalls empfindlichen Schaden machen können und relativ viel aushalten und 2 Tiger.
Zudem besteht der Kampf aus 2 Phasen.

Phase 1:
Jeder Krieger schnappt sich einen Mob und tankt sie mit grossem Abstand zueinander.
Die beiden Tigeradds werden sofort getötet.

Der Kampf wäre um ein Vielfaches einfacher, wenn man auch die Adds töten könnte. Aber das ist leider nicht möglich. Sie verhalten sich ähnlich den Corehoundpacks in MoltenCore und rezzen sich nach Ablauf von 10 Sekunden gegenseitig, sollten noch jemand von ihnen Leben auf 100%!
Daher müssen sie gleichzeitig sterben.

Folgende Taktik hat sich bewährt. Man beginnt mit dem Schurken und bringt ihn auf 10%. Währenddessen entzieht man Thekal und dem Priester Mana.
Um Heals untereinander zu verhindern, sollte man es nicht schaffen sie zu unterbrechen. Ferner sollte man beim Priester Bloodlust und sein Blitzschild dispellen. Ihn bringt man als nächstes auf 10%. Danach Thekal uaf ungefähr 5%. Nun zieht man sie zusammen und nuked sie tot. Wenn alles glatt läuft sterben sie zusammen. Nun erscheint Thekal von neuem in Tigerform und resettet die Aggro.

Phase 2:
Aus diesem Grund muss ihn der MT ihn schnellstmöglich auf sich ziehen, da er sonst relativ schmerzhaft durch die Caster fegt. Besonders der AE Knockback ist gefährlich. Nebenbei greift Thekal ähnlich wie Jeklik RandomZiele an und kehrt danach zum MT zurück.
Ob das nicht alles schon schlimm genug wäre. Beschwört er neue Tigeradds.
Nun hat man die Wahl, ob man ihm das Mana entziehen will. Die Adds von einer Tigergruppe immer wieder töten lässt oder mit Hilfe von Fear unter Kontrolle hält während sich der Rest um Thekal kümmert, sodass auch dieser nach dem bis dato schwersten Fight dieser Instanz das Zeitliche segnet.


Hohepriester Thekal

Loottable


--------------------------------------------------------------------------------

Boss 6

Thekal war schon ein harter Brocken seine Katzenfreundin Arlokk steht ihm in kaum etwas nach.
Man durchstreift nun das Gebiet voller Panther. In Arlokks ist ein Gong, der Arlokk selbst ruft.

Hohepriesterin Arlokkl Panther Aspekt )

Arlokk besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid einsetzt:

Arlokks Mark:
Ein Raidmitglied wird markiert und von sämtlichen Panthern angegriffen.

Tarnung:
Arlokk verschwindet aus dem Kampf für eine kurze Weile.

Taktik:

Nach dem Gong erscheint Arlokk zusammen mit einigen Panther Adds. Zudem spawnen immer neue Panther nach. Je weiter sie sich ihrem Tod nähert, desto mehr Panther spawnen.
Bei diesem Kampf ist es von Bedeutung die Adds zu ignorieren und allen Damage auf sie zu konzentrieren. Wenn sie sich das erste Mal tarnt kann man versuchen die Panther zu töten. Dies ist aber nicht zwingend notwendig.

Am wichtigsten ist es die Spieler mit Mark am Leben zu erhalten.
Dafür gibt es wieder verschiedene Möglichkeiten.
Gebt einfach alles was ihr habt, bzw nutzt es abwechselnd.
Fear, Frost Nova, Flash Bombs, Sleep.

Wenn man geschickt diese Fähigkeiten einsetzt kann man die Panther sehr gut daran hindern den beträchtlichen Schaden an ihren Zielen zu beziehen.
Immer wenn Arlokk sich tarnt muss man sich um die Panther kümmern.
Erscheint sie wieder, konzentriert sich wieder der Großteil auf sie.
Während sich Magier zum Beispiel um die Panther kümmern und sich mit FrostNova abwechseln.

Damage ist hier entscheidend. Denn umso schneller man Arlokk tötet, umso weniger Panther kommen, und umso seltener verschwindet Arlokk aus dem Kampf.


n/a
Hohepriesterin Arlokk

Loottable


--------------------------------------------------------------------------------

Boss 7

Die letzte Hürde ist gekommen in Form von Jin'Do dem Hexxer, der der Gruppe vor Hakkar noch einmal alles abverlangen sollte.

Jin'Do der Hexxer

Jin'Do der Hexxer besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid einsetzt:

Fluch der Schatten:
Jin'Do verteilt diesen Fluch zufällig auf Raidmember; durch diesen Fluch wird ein Schatten gespawned, den nur der Träger dieses Fluchs sehen kann.

Teleport:
Jin'Do teleportiert einen Raidmember zufällig in die Grube mit Skelletten neben ihm.

Totem der Heilung:
Beschwört einen Heilungstotem, der Jin'Do heilt.

Totem der Gedankenkontrolle:
Beschwört einen Totdem, der einen Member des Raid fürkurze Zeit kontrolliert.

Taktik:

Auch bei diesem Mob geht es primär um die Kontrolle der Adds und Totems.
Hält man diese unter Kontrolle ist der Kampf recht einfach.

Generell gilt es die Totems so schnell wie möglich auszuschalten und danach den Schaden auf den Hexxer zu konzentrieren. Immer wieder im Kampf wird er Spieler mit seinem Fluch der Schatten versehen.

Dieser Fluch spawned einen Schatten Add, der nur von Trägern des Fluches gesehen werden kann. Demnach ist es wichtig, dass sich alle Träger des Fluches um die spawnenden Schatten kümmern. Diese haben nur wenige HP. DoTs sind hier überaus nützlich, da sie auch noch wirken, nachdem man sein Ziel "aus den Augen verloren" hat und die Schatten töten.

Wird die Zahl der Schatten zu groß ist der Wipe unvermeidlich. Daher gilt die oberste Priorität den Schatten solange man den Fluch auf sich hat, danach kommen die Totems und erst dann Jin'Do.

Ebenfalls bewährt hat es sich einen Mage bei der Skellettgrube abzustellen,
welcher die Skellette mit Hilfe von AE töten kann und Spielern, die in die Grube teleportiert werden heraushilft.
Die Skellette spawnen allerdings binnen weniger Sekunden nach ~20secs.

Schafft man es Totems und Schatten zu kontrollieren steht Hakkar nichts mehr im Wege, ausser einigen unbedeutenden Mobs :)

n/a
Jin'Do der Hexxer

Loottable



--------------------------------------------------------------------------------

Hakkar der Blutgott

Vollkommen erschöpft erreichten Ozzy und seine Begleiter das Zentrum von Zul Gurub. Nach so vielen Strapazen standen sie nun endlich dem Urheber des Bösen innerhalb dieser heiligen Mauern gegenüber, HAKKAR.

Durch die fehlenden Aspekte geschwächt sollte er ein leichtes sein und sie stürmten auf ihn los.

Doch mit zunehmender Kampfesdauer schienen sie nicht nur schwächer, sondern er auch um ein Vielfaches stärker zu werden und dem Schaden den sie ihm zufügten nichts ausmachen. Ähnlich wie an den Trollen, so schien er auch durch sie Stärke zu gewinnen.

Letztendlich mussten sie sich zurückziehen, um an Ozzys Ausgangsort, der Verlassenen Trollhütte darüber nachzudenken, wie sie den Blutlord bezwingen konnten.
Sie waren nun so weit gekommen, aber der Blutlord schien unbesiegbar.

Ein Schurke trat aus den Schatten, um Ozzy einen Vorschlag zu unterbreiten. Es war Thure. Ozzy musterte ihn skeptisch. Thure war ein Mensch. Mittelgroß, dunkelblonde halblange Haare, grüne Augen die ihn aus dem Schutz seiner Maske wie Smaragde anblitzten, mit einer kräftigen Statur, die den Schurken etwas plump aussehen liess.
Dennoch hatte er sich bei den vorherigen Abenteuern als in höchtem Maße fähig erwiesen.
Thure erhob die Stimme.
"Wir können Hakkar vielleicht nicht töten. Aber wir können ihn durch eine List bezwingen"
"Was für eine List sollte das sein? Willst du ihn hinterhältig niederprügeln und seine Schätze stehlen?" spottete einer der Zwerge, und spuckte aus.
Doch Thure blieb unbeirrt, trotz dieser Provokation. "Damals hat die Geißel uns ebenfalls hintergangen, indem sie unser Korn vergiftete und als unsere Leute es aßen wurden sie zu Untoten - Gift ist die hinterhältigste aller Waffen. Das macht Gift sehr mächtig.
Wir können Hakkar vergiften. Wenn er versucht uns unseres Blutes und unserer Stärke zu rauben und sich zu stärken, wird dies sein Untergang sein."

Im weiten rund standen die Münder offen. Wie konnte er verlangen, dass man sich selbst vergiftete?

Gleichzeitig hatte aber niemand eine bessere Idee, sodass man beschloss Thures Vorschlag auszuprobieren und sich dem Blutgott erneut zu stellen.


--------------------------------------------------------------------------------

Boss 8

- Hakkar -

Hakkar ist der Endboss von Zul Gurub und wie Ozzy und seine Begleiter feststellen mussten auf normale Weise nicht zu besiegen.Aber durch die List, die Thure einfiel sollte es auch euch möglich sein Hakkar zu bezwingen. Auf gehts!

Der Raid stellt sich direkt zwischen den beiden Treppen auf, die auf die Tempelebene von Hakkars Thron führen.

Nach Beginn des Kampfes werden an beiden Seiten in regelmäßigen Abständen Söhne von Hakkar spawnen.
Ein Jäger pullt einen der Söhne. Der andere wird von einem Mage im Sheep gehalten.

Nun zieht man den Sohn direkt in den Raid und tötet ihn, woraufhin er in einer Giftwolke stirbt.
Man sollte versuchen, möglichst den gesamten Raid mit dieser Wolke zu vergiften.

Ausgenommen ist der MT, der als einzigster direkt an Hakkar steht. Nach kurzem antanken bemüht sich der Raid in Ranged Damage.

In bestimmten Intervallen von ungefähr 25 Sekunden benutzt Hakkar Lifeleech. Dies kostet den Spieler 500HP und schädigt Hakkar um die selbe Schadenszahl, wenn der Spieler das Gift der Söhne in seinem Körper hatte.
Saugt Hakkar hingegen reines Blut, heilt er sich um 1000HP.

Daher ist es wichtig, den Raid zwischen diesen Intervallen stets zu vergiften.

Der Kampf läuft daher sehr "überschaubar" und ruhig ab. Folgendes Schema wiederholt sich bis zu Hakkars Tod und muss diszipliniert und möglichst fehlerfrei umgesetzt werden. Ein Fehlender Sohn bringt Hakkar 20.000 HP wieder.

1. Ranged DPS
2.a) Pull und Töten eines Sohnes inmitten des Raids
2.b) Sheepen des anderen Sohnes
3. Lifeleech von Hakkar
4. Pull und Töten des anderen Sohnes inmitten des Raids
5. Lifeleech

usw.

Hakkar tötet sich quasi FAST von alleine. Welcher Boss tut einem Schon den gefallen? Mal abgesehen von einem der 4 neuen Drachen, der aber offensichtlich verbuggt war :)

KnightJr ( Gast )
Beiträge:

27.11.2005 18:20
#2 RE: Netter Zul´Gurub Guide antworten

Dandar Offline

Gründer der Hydranten


Beiträge: 1.344

02.12.2005 09:32
#3 Karte antworten

Karte von Zul´Gurub gefunden von Zabbler

http://www.wowszene.de/instanzen/zulgurub.htm


wer recht schreib fehler findet beckommt noch 2 dazu

«« Azuregos
 Sprung  
Xobor Erstelle ein eigenes Forum mit Xobor