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 Guides
Dandar Offline

Gründer der Hydranten


Beiträge: 1.344

21.10.2005 18:52
Molten-Core (mit Karte) antworten
Originalguid und (c) bei http://wow.ingame.de/guides/MC/MCKomplett.php

weiterer Guide (gefunden von Zawinul) und (c) gefunden unter: http://www.moltencore.de

Der Geschmolzene Kern ist die wohl größte Herausforderung für viele Gilden, der High Level Bereich für die Level 60 Spieler und eine der schwersten, wohl aber auch eine der besten Instanzen, wenn man seine Ausrüstung mit epischen Items verbessern will. Auch die Klassenspezifischen Rang 1 Sets droppen hier, sowie bei Ragnaros bereits Teile des Rang 2 Sets.

Welche Bedingungen sollten erfüllt sein und worüber muss ich mir Gedanken machen, wenn ich in dieser Instanz erfolgreich sein will?

Gerade am Anfang gibt es einige Punkte zu beachten :

1. Gutes Equipment sind das A und O für den Erfolg, am besten natürlich sollten die blauen Klassensets vollständig sein und gerade für Tanks müssen Items mit + Verteidigung oder + Ausweichen gefarmt werden. Healerklassen brauchen natürlich Ausrüstungsgegenstände, die die Manaregeneration erhöhen und für Magier sind Rüstungsteile mit + Damage sehr nützlich. Im Allgemeinen sollten die Waffen und auch die Rüstungen schon ein recht gutes Niveau aufzeigen. Wer nur mit grünen Rüstungsteilen dort hineingeht, wird es sehr schwer haben.

2. Die Vorbereitung was Tränke angeht sollte gerade am Anfang rechtzeitig gestartet werden.

Folgende Tränke sind unverzichtbar:
Erhebliche Manatränke für alle Zauberklassen
Erhebliche Heiltränke, vor allem für Krieger und Nahkämpfer
Elixier des Mungos, hier bevorzugt Schurken und Jäger
Dann natürlich alle Tränke, die einen Bonus auf Ausdauer, Stärke oder Bewegung geben, sind sehr nützlich, wenn eure Gilde so eine Woche vorher sich von allem einen kleinen Vorrat anlegt, seid ihr schon bestens ausgerüstet. Auch immer wieder gern gesehen sind Nahrungsmittel von Köchen, die ebenfalls einen Bonus auf Ausdauer oder Willenskraft geben. Auch ein sehr wichtiger Punkt! Alle Leute sollten vorher ihre komplette Ausrüstung reparieren, es kann oft sein, dass man mehrere Male stirbt, und was nützt der beste Priest, wenn ihr bei einem Boss angekommen seid und seine Ausrüstung ist komplett rot. Hier empfiehlt es sich immer ein paar Ingenieure in der Hinterhand zu haben, die Reparaturbots für den Notfall mitnehmen.

3. Kommunikation innerhalb der Raidgruppe ist der Schlüssel zum Sieg. Es empfiehlt sich auf jeden Fall, dass sich alle Member, die mitspielen werden, auf einem Teamspeak Server oder auch Ventrilo Server einfinden um die Anweisungen des Raidleaders zu hören. In vielen Kämpfen muss innerhalb von Sekunden eine Entscheidung gefällt werden, da kann man einfach nicht schnell genug tippen. Als kleiner Tipp, der Raidleader sollte sich vorher schon für die wichtigsten Befehle wie "Feuer Frei" oder "Feuer Stop" Makros erstellen, die er per /raid oder /y direkt ausrufen kann.

4. Wenn die Organisation im Hintergrund läuft, solltet ihr euch jetzt überlegen, wie die Raidgruppe aufgestellt werden soll. Fakt ist, dass man bis zu 40 Spieler mitnehmen kann, und das sollte man auch ausnutzen. Aber natürlich sollte die Raidgruppe ausgewogen sein. Eine Gruppe aus 40 Schurken wird zwar unglaublich viel Schaden machen, aber ohne Heiler werden sie auch nicht lange überleben. Ebenso wird eine Gruppe aus 40 Priestern sehr lange leben, aber es fehlt dann der Schaden. Ich denke ihr versteht worauf ich hinaus will, Ausgewogenheit ist hier wichtig. Als kleinen Grundsatz kann man sagen, es sollte stets 50:50 sein, 50 % Support, 50 % Angriffsspieler. Natürlich müsst ihr das auf die Gilde abstimmen wieviele von welcher Klasse mitgenommen werden, wenn eure Gilde z.B. mehr Heiler als Schurken hat, dann kann man gerne variieren.

5. Timing ist alles. Legt den Termin schon mehrere Tage vorher fest, dass sich alle Leute darauf einstellen können, und auch dass jeder genügend Zeit hat um Ausrüstung vorzubereiten oder auch zuhause abklären kann, dass man mehrere Stunden am Rechner sein wird. Ein Run wird immer zwischen 3 - 4 Stunden dauern, plant das als Mindestzeitansatz, damit euch nicht nach einer Stunde oder so schon wieder Leute fehlen. Es kostet unglaublich viel Zeit, Ersatz zu suchen und dann wieder zu warten, bis dieser auch in der Instanz ist.

So, der lang ersehnte Tag ist da. Nach tagelanger Vorbereitung, vielen Änderungen in der Aufstellung und guter Planung sind alle eure 40 Spieler in der Instanz und ebenfalls haben sich alle im Teamspeak eingefunden. Wichtig ist es nun, dass der Raidleader sich die Zeit nimmt und alle Spieler nochmal genau einweist, was ihre Aufgabe ist und wer wo eingesetzt wird.

Hier ein paar Tips zur Aufstellung :


Macht 2 Tankgruppen, die jeweils einen Krieger + 4 Supporter haben. ( 2 Heiler, 1 Druide, 1 Paladin oder 1 Schamane )
Macht 2 Ersatztankgruppen, denn wenn euch die Gruppe 1 oder 2 ausfallen sollte, können die Ersatztanks übernehmen.
Verbietet allgemein allen Spielern sogenannte "Dot´s" auf den Gegner zu casten, ihr habt nur 8 Slots frei für Zaubereffekte auf dem Gegner. Diese werden von den Kriegern gebraucht um "Spott" oder "Rüstung zerreissen" zu wirken und für die nachfolgend genannten Sprüche.
Auf den Gegner sollte immer gecastet werden : "Fluch der Elemente" und "Schattenfluch" von einem Warlock. Damit werden die Widerstände gegen Magieattacken gesenkt, was euch erheblich Mana einspart.
Ebenfalls für die Allianz : 2 Paladine benennen, die "Siegel des Lichts" und "Siegel der Weisheit" auf den Gegner casten, damit alle Leben und Mana während des Kampfes regenerieren.
Haltet Disziplin, erklärt den Leuten, dass sich niemand von der Raidgruppe entfernen soll und dass erst dann angegriffen wird, wenn es befohlen wird.

Aufstellung der Gegner im Kern, sowie eine Erklärung über die Kampftaktik:


Geschmolzener Riese


Hitpoints : ca. 100.000
Angriffsart : Reiner Nahkampfangriff
Spezialattacke : Kickt den Tank mehrere Meter weg, sucht sich dann ein neues Ziel
Respawnzeit : Kein Respawn bekannt
Sonstiges : Nichts
Taktik : Geschmolzene Riesen stehen immer zu zweit zusammen. Dies sind auch die Gegner, die euch als erstes im Kern begegnen werden. Die Kampftaktik ist sehr einfach, 2 Krieger greifen jeweils einen Riesen an, dann wird 10 Sekunden gewartet, damit sie die Aggro des Gegners auf sich haben, und dann wird einer nach dem anderen heruntergeschossen. Wenn der Tank weggestoßen wird, einfach kurz Feuer einstellen, der Tank spottet das Ziel zurück und dann weiter angreifen.

Geschmolzener Zerstörer


Hitpoints : ca. 150.000
Angriffsart : Reiner Nahkampfangriff
Spezialattacke : Betäubt in unregelmäßigen Abständen alle Spieler, die zu nahe stehen, für mehrere Sekunden
Respawnzeit : Kein Respawn bekannt
Sonstiges : Nichts
Taktik : Je tiefer man in den Kern kommt, desto öfter ersetzen Geschmolzene Zerstörer die Geschmolzenen Riesen. Die Kampftaktik ist sehr einfach, 2 Krieger greifen jeweils einen Riesen an, dann wird 10 Sekunden gewartet, damit sie die Aggro des Gegners auf sich haben, und dann wird einer nach dem anderen heruntergeschossen. Wenn der Tank weggestoßen wird oder betäubt wird, einfach kurz Feuer einstellen, der Tank spottet das Ziel zurück und dann weiter angreifen. Sollte man einen Riesen und einen Zerstörer haben, so wird zuerst der Riese getötet, während der Zerstörer etwas abseits der Raidgruppe getankt wird. Als Anmerkung noch, hier sollten die Fernkämpfer und Heiler Abstand halten, denn wenn sie dem Zerstörer zu nahe kommen werden auch sie betäubt.

Feuerlord


Hitpoints : ca. 120.000
Angriffsart : Feuerangriff auf alle in der Nähe stehenden Spieler
Spezialattacke : Castet einen Spruch namens "Feuerbrand" per Zufall auf die Raidgruppe, dieser zieht über 8 Sekunden 3200 Life ab und der Spieler kann während dessen keine Zauber mehr wirken. Dieser muss direkt entfernt werden.
Respawnzeit : ca. 120 Minuten
Sonstiges : Nach ca. 10 Sekunden beschwört der Feuerlord einen "Brandgänger", einen kleinen Wächter. Dieser hat ca. 6000 Hitpoints und teilt sich nach ca. 20 Sekunden in 2 Gegner auf. Wenn diese nicht bekämpft werden, teilen sie sich erneut in 4 Gegner. Hier muss direkt alles Feuer auf den beschworenen Wächter gelenkt werden, da es sonst zuviele Gegner werden.
Taktik : Ein Krieger läuft vor, tankt den Gegner ca. 10 Sekunden an und dann greift die restliche Raidgruppe an. Mehrere Priester sollten bereit stehen um den Magieeffekt "Feuerbrand" aufheben zu können und wichtig ist es, dass die beschworenen Wächter direkt getötet werden. Paladine können ebenfalls disspellen, auch empfiehlt sich hier die Feueraura. Bei zwei Feuerlords tanken zwei Krieger die beiden Lords, während die Magier mit Blizzard die Adds und die Bosse gleichzeitig bekämpfen. Die Schurken gehen derweil auf die Adds, so dass sichergestellt ist, dass diese bevor sie sich teilen, sterben.

Lavawoger


Hitpoints : ca. 100.000
Angriffsart : Nahkampfschlag mit ca. 1000 Schaden
Spezialattacke : Sucht seine Ziele per Zufall, alle anderen Spieler die zwischen dem Woger und seinem Ziel stehen werden dann mehrere Meter weggestoßen, wenn er auf sein neues Ziel läuft.
Respawnzeit : ca. 30 Minuten, nach dem Tod von "Garr" kein Respawn mehr
Sonstiges : Nichts
Taktik : Der Lavawoger kann nur sehr schwer von Kriegern getankt werden, am besten sollten mehrere Krieger "spotten" um die Aggro auf sich zu ziehen. Ihr solltet darauf achten diesen Gegner nicht in der Nähe von Brücken oder Lava zu bekämpfen, wenn eure Mitspieler weggestoßen werden kann es sehr leicht vorkommen, dass einige in die Lava fallen und sterben. Besonders auf dem Weg zu Magmadars Höhle gibt es sehr gefährliche Stellen, an denen die Lavawoger nah an der Lava bekämpft werden müssen. In diesem Fall muss sich die Raidgruppe mit dem Rücken zur Wand stellen.

Lavavernichter


Hitpoints : ca. 100.000
Angriffsart : Nahkampfschlag mit ca. 1000 Schaden
Spezialattacke : Sucht seine Ziele per Zufall.
Respawnzeit : ca. 120 Minuten
Sonstiges : Nichts
Taktik : Wie beim Lavawoger wird es auch hier sehr schwer sein zu tanken, da die Ziele durch Zufallsprinzip ständig wechseln. Da der Schaden aber sehr gering ist, sollte dieser Gegner kein großes Problem darstellen.

Tipp : Lavawoger und Lavavernichter zählen als Elementarwesen, können also von Warlocks "verbannt" werden. Wenn einer unabsichtlich angreift, ist dies oft die einzige Rettung um seine Ziele zu kontrollieren.

Kernhund


Hitpoints : ca. 120.000
Angriffsart : Nahkampfattacke, Feueratem im 90 ° Radius vor sich
Spezialattacke : Folgende Effekt werden auf alle Spieler in der Nähe des Hundes gewirkt, die Auswahl kommt per Zufall:
3 Sek AoE Fear
3 Sekunden betäuben
Magieeffekt : - 200 Feuerresistenz
Magieffekt : - 30 % Lebenspunkte
Fluch : - 50 % Intelligenz und Willenskraft
Magieeffekt : - 50 % Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit

Respawnzeit : ca. 18 Minuten, nach dem Tod von Magmadar kein Respawn mehr
Sonstiges : Nichts
Taktik : Wichtig ist hier, dass der Hund gedreht wird, damit der Feueratem nicht auf die Raidgruppe gewirkt wird. Achtet also darauf, dass der Krieger den Hund mit den Köpfen von der Raidgruppe wegdreht. Die Zaubereffekte sind zum Teil sehr nervig, dort muss man sehr genau auf den Disspell achten, ansonsten sind diese Hunde aber kein großes Problem. Problematisch ist hier die kurze Respawnzeit. So muss man innerhalb von 18 Minuten auf den Brücken zu Magmadars Höhle sein, ansonsten respawnen die Hunde im Rücken der Raidgruppe. Dazu wird der erste Kernhund so spät wie möglich getötet, so dass man ausreichend Zeit hat die Strecke zu bewältigen.

Kernhundpacks


Hitpoints : ca. 60.000
Angriffsart : Nur Nahkampfattacke
Spezialattacke : Ein "Sägebiss", der nicht disspellbar über mehrere Sekunden bis zu 300 Schaden pro Sekunde verursacht.
Respawnzeit : ca. 60 Minuten
Sonstiges : Die Hunde treten im Raum von Magmadar auf und sind immer zu Fünft ! Wenn einer der Hunde stirbt, während die anderen noch leben, wird er automatisch wieder belebt.
Taktik : 5 Krieger laufen vor, jeder übernimmt einen der Hunde. Nach ein paar Sekunden ziehen alle Krieger die Hunde auf einen Fleck zusammen, dann casten die Magier alle "Area of Effect" Zauber, hier hat sich der "Blizzard" bewährt, auf die Hunde solange bis alle gleichzeitig sterben. Wenn einer noch unerwartet mehr Hitppoints haben sollte, greifen die Schurken und Hunter den mit den meisten Hitpoints an, so dass alle immer gleich viel Prozent an Leben haben und zusammen sterben.

Lavaelementar, Lavaschlepper, Feuergänger und Flammenwächter, sog. "Lavapacks"


Hitpoints : ca. 80.000 - 120.000
Angriffsart : Feuergänger : Feuerball mit ca. 3.000 Schaden auf ein Zufallsziel. Flammenwächter : Flammenatem um sich herum und einen Magieeffekt, der Feuerresistenz verringert. Die Flammenwächter wirken zusätzlich den Zauberspruch "Rüstung schmelzen", durch den die Rüstung ca. 3000 - 5000 verringert wird. Dieser Spruch kann nicht aufgehoben werden. Lavaelementar : Nahkampfschaden, betäubt seine Gegner kurzfristig. Lavaschlepper : Nahkampfschaden, betäubt seine Gegner kurzfristig und verschießt sogenanntes "Pyroplasma Sperrfeuer" das einen Spieler über 15 Sekunden zum Schweigen bringt und ihm Schaden zufügt.
Spezialattacke : Die Flammenwächter wirken zusätzlich den Zauberspruch "Rüstung schmelzen", durch den die Rüstung ca. 3000 - 5000 verringert wird. Dieser Spruch kann nicht aufgehoben werden.
Respawnzeit : ca. 120 Minuten
Sonstiges : Siehe oben.
Taktik : Nach dem Raum von Garr werden euch diese "Lavapacks" begegnen. Meist stehen sie zu dritt oder zu viert zusammmen, alleine anlocken ist unmöglich, es kommen immer alle Gegner auf einmal. Manchmal ersetzt ein Lavaschlepper zwei Lavaelementare.

Bildet 4 Teams, 2 bestehen aus 1 Krieger und 2 Heilern, die anderen 2 bestehen aus 1 Warlock, 1 Krieger, 1 Jäger und 1 Heiler. Ein Jäger pullt diese "Lavapacks" mit seinem Tier, dann, wenn sie angelaufen kommen, werden die 2 Lavaelementare oder der Lavaschlepper, je nachdem, herausgeschossen und direkt von den Warlocks "verbannt". Die Krieger greifen diese zusätzlich an damit der Warlock während dem Bannen nicht angegriffen wird. Die anderen 2 Teams übernehmen den Feuergänger und den Flammenwächter und tanken diese etwas weiter weg. Dann greift die Raidgruppe erst den Feuergänger, dann den Flammenwächter an, und als letztes werden die 2 "Verbannten" von den Warlocks einer nach dem anderen freigelassen und bekämpft. Es ist wichtig zuerst den Feuergänger zu töten, da der Feuerball sehr schnell einen Spieler aus den Socken hauen kann. Es empfiehlt sich die ersten 2 - 3 Packs im Raum von Garr zu bekämpfen, da ihr dort viel Handlungspielraum habt.
Tipp für die Magier: Den Betäubungseffekt kann man mit Blinzeln aufheben.

Imps


Hitpoints : ca. 8.000
Angriffsart : Feuer "Area of Effect"
Spezialattacke : Je mehr Imps zusammen stehen desto stärker wird der Feuer AoE
Respawnzeit : ca. 8 Minuten
Sonstiges : Stehen immer in Gruppen von 10 - 12 zusammen und lassen sich nicht einzeln pullen.
Taktik : Ein Krieger pullt die Gruppe und zieht sie zur Raidgruppe, dann am besten wirken die Krieger einen Herausforderungsruf und ziehen die Gegner auf sich und alle Magier casten AoE Zaubersprüche wie z.B. Blizzard oder Arkane Explosion. Der Schwerpunkt der Heiler sollte hier auf die Magier gelegt werden !


Ein paar Tipps noch zum Schluß :


Ihr werdet es gerade am Anfang meist sehr schwer haben, aber die Erfahrung kommt mit der Zeit. Je öfter geübt wird, desto besser wird das Team.
Haltet vor allem im Raidchannel und im Teamspeak / Ventrilo Ruhe. Es stört ungemein, wenn im Kampf einige Leute denken sie müssten sich über das Wetter oder über die Nachrichten unterhalten.
Macht öfters Pausen, gerade vor oder nach den Bossen. Es sind alles nur Menschen vorm Monitor, die Bedürfnisse haben, wie trinken, essen etc. Wenn keine Pausen gemacht werden, kann es oft vorkommen, dass die Spieler einfach "Afk" gehen und dann fehlt z.B. ein Heiler oder ein Krieger und man muss warten.
Setzt die Runs nicht zu lange an. Nach mehreren Stunden werden die Leute unkonzentriert und machen Fehler. Lieber abbrechen und einen Tag später erneut rein.
Achtet auf Reparaturbots, damit die Leute ihre Ausrüstung auch in der Instanz reparieren können.
Ich hoffe diese Informationen haben einigen Spielern geholfen sich einen Überblick über die Gefahren, die im Geschmolzenen Kern lauern, zu verschaffen, ich wünsche euch viel Spaß und Erfolg bei euren Versuchen.
Der Geschmolzene Kern


Die Bosse


Lucifron


Einleitung
Lucifron ist der erste und folgerichtig auch der leichteste Boss im Geschmolzenen Kern. Allerdings sollten sich unerfahrene Gruppen nicht blenden lassen. Es ist ganz normal, dass man sich an diesem augenscheinlich leichten Boss trotz dieses Guides, erst einmal die Zähne ausbeißt. Schließlich ist ein Raidboss nicht mit den Bossen aus den normalen Instanzen wie Scholomance, Obere Blackrockspitze, Stratholme, etc. zu vergleichen.
Da kann auch kein Guide der Welt Abhilfe schaffen. Jeder muss erst einmal selber Erfahrung im Umgang mit den Raidbossen sammeln und da ist Lucifron das ideale Testobjekt. Habt ihr aber erst einmal den Dreh raus, so sollte er ohne Toten innerhalb kürzester Zeit zu bezwingen sein.
Die Ausgangssituation und Taktik

Gruppe 1 und 2 tankt Lucifron, Gruppe 3 und 4 sind die Offtankgruppen, Gruppe 5 bis 8 sind für den Schaden zuständig.

Lucifron hat zwei Adds. Diese respawnen wie alle Bossadds, wenn man sie zwar getötet hat, aber dann beim Boss wipt. Es bringt also nichts sich erst um die Adds zu kümmern und dann den Boss ohne Adds im zweiten Versuch zu killen.
Lucifron selber wird abseits der Raidgruppe im Norden vom Maintank sowie seinen Heilern und ein oder zwei Magiern zum Entfluchen getankt. Der gesamte restliche Raid kuschelt sich an die südliche Wand, so dass sie nicht in Fluchreichweite kommen. Der gesamte Westen ist Tabuzone für alle Spieler, da man dort leicht die Imps anlocken kann. Im Süden warten auch die beiden Offtanks für die zwei Adds. Diese werden von jeweils zwei Huntern kurz nach dem Pull angeschossen und von den Huntern zur Raidgruppe gelenkt, wo diese dann von den Offtanks übernommen werden. Dann werden diese nacheinander getötet. Bis zu diesem Zeitpunkt sollten nur der Maintank sowie seine Supporter von Lucifron verflucht werden. Nachdem die beiden Adds down sind, widmet sich der gesamte Raid Lucifron, der dann auch ohne Probleme zu bezwingen sein sollte.
Lucifron wird abseits jenseits der Stalakmiten getankt. Heiler und die Raidgruppe später stehen bei den Stalakmiten. Zum Addtöten kuschelt sich die Raidgruppe an die südliche Wand, während die Adds von zwei Jägern zu der Raidgruppe gepullt werden. Der gesamte westliche Bereich ist Todeszone.


Lucifrons Spezialattacken
Die Spezialattacken der Bosse geben den Kämpfen erst die richtige Würze. Anfangs eine harte Nuss sind sie mit einem eingespielten Team allerdings kein Problem mehr. Lucifron selber besitzt folgende Spezialattacken:
Fluch, der die Kosten der Fertigkeiten um 100% erhöht
Dieser Fluch erhöht die Kosten der Fertigkeiten um 100%. Es dürfte jedem klar sein, dass durch diesen Fluch jede Mana benutzende Klasse sehr schnell ihr komplettes Mana verliert. Dies ist besonders bei den Priestern, die den Maintank heilen, tödlich. Aus diesem Grund muss dieser Fluch von den Magiern sofort disspellt werden. Am Anfang sind dafür nur die beiden Supportmagier, die in der Nähe der Maintankgruppe stehen, verantwortlich. Sobald aber die gesamte Raidgruppe auf Lucifron geht, stellen alle Magier, wenn der Fluch kommt, das Feuer ein und disspellen die gesamte Raidgruppe. Bewährt hat sich hier das Addon Decursive, das jeder Magier, Priester, Paladin und Druide haben muss. Ich sage bewusst "muss", denn ohne dieses kleine feine Addon ist es nahezu unmöglich die gesamte Raidgruppe innerhalb von 7-8 Sekunden zu entfluchen. Zwar zeigt CTRaid in der neuesten Version Debuffs durch verschiedene Farben an und ermöglicht so auch zeitiges Entfernen von Debuffs, Decursive ist in dieser Beziehung aber idiotensicherer. Bevor hier Missverständnisse auftreten, mit Entfluchen sind nicht nur Flüche gemeint, sondern alle negativen Effekte, z.B. auch Magie oder Gift.
Magiedebuff, der nach 8 Sekunden 2000 Schaden anrichtet
Es dürfte klar sein, dass dieser Magiedebuff umgehend dispellt werden muss. Das Disspellen kostet im Vergleich zum Heilen der 2000 Lebenspunkte verschwindend wenig Mana und ist sogar instant. Es ist dabei anders als beim Fluch nicht wichtig, dass dieser Debuff sofort entfernt wird. Nur nach 8 Sekunden darf keiner in der Raidgruppe mehr diesen Buff haben. Dazu eine kleine Rechnung:
40 Leute sind in der Raidgruppe. Jeder Dispeller kann in den 8 Sekunden aufgrund des globalen Cooldowns höchstens 8 Leute dispellen. Man braucht also im optimalen Fall 5 Leute, die dispellen. In der Realität sollten dagegen eher 6-7 Leute bereitstehen. Vorausgesetzt man verschwendet keine Zeit mit dem Heraussuchen und Anvisieren der einzelnen Spieler. Dies schafft nur das Addon Decursive.

Neben diesen beiden Massendebuffs besitzt Lucifron noch einen
Mindcontrollskill
Dieser Mindcontroll übernimmt ähnlich wie der Skill des Priestern einen Spieler, der dann gegen die anderen Spieler kämpft. Besonders gefährlich ist es, wenn der Maintank übernommen wird. Denn dann läuft auch Lucifron frei herum und geht im Zweifelsfall auf die Heiler. Aber auch wenn andere Spieler übernommen werden, ist dies ärgerlich, da diese den Raid verwirren können, wenn diese unerwartet angegriffen werden.
Aus diesem Grund muss dieser Debuff mit höchster Priorität von den Paladinen disspellt werden.


Magmadar


Einleitung
Magmadar ist ein riesiges Schoßhündchen und gleichzeitig Boss der Kernhunde. Wenn er stirbt, stoppt der 18 Minuten Respawn der Hunde und ermöglicht dadurch die anderen Bosse zu töten. Er selber haust in seiner Höhle nördlich von Lucifron. Nach dem ersten 5er Pack Hunde hat man genau 60 Minuten Zeit Magmadar zu legen, ansonsten respawnen die Hunde.
Am Anfang dürfte man sich erst einmal die Zähne an ihm ausbeißen, aber sobald man den Fear unter Kontrolle hat ist Magmadar nur noch ein Zeitproblem.
Ausgangsituation und Taktik

Magmadar hat keinerlei Adds und zeichnet sich besonders durch seine gewaltige Anzahl an Hitpoints aus. Magmadar wird vom Maintank in der Mitte des Raumes getankt. Die Heiler und Fernkämpfer stehen mit maximalen Abstand direkt vor Magmadar. Wichtig ist hierbei, dass jeder Heiler und jeder Fernkämpfer mindestens 30 Meter Abstand zu Magmadar hat um nicht in Fearrange zu kommen. Dies hat weiterhin den Vorteil, dass man außerhalb des Flammenatems von Magmadar ist und so ruhig genau vor Magmadar stehen kann.
Elementar wichtig bei Magmadar ist, dass der Maintank sich keinen Millimeter während des Kampfes bewegt. Denn wenn dies geschieht, geraten die Heiler und Fernkämpfer in Fearreichweite. Aus diesem Grund muss der Krieger zu jedem Zeitpunkt Fearschutz haben. Sollte der Maintank gefeart werden, ist es zu 80% ein Wipe. Gleiches gilt natürlich, wenn der Maintank stirbt. Den Fearschutz erhält der Maintank durch Berserkerwut in der Berserkerhaltung sowie durch Zwergenpriester. Berserkerwut hält 10 Sekunden und hat einen Cooldown von 30 Sekunden. Es muss also optimal zeitlich abgestimmt sein. Ansonsten gilt vor allem für die Heiler: Mana sparen, denn der Kampf dauert relativ lange.

Magmadar wird in der Mitte des Raumes getankt. 30 Meter vor Magmadar sind die Fernkämpfer und Heiler, an seinem Hintern kleben die Nahkämpfer.


Magmadars Spezialattacken
Magmadar besitzt folgende Spezialattacken:
Raserei
Alle 30 Sekunden erscheint im Chatchannel der Emote "Magmadar gerät in Raserei", gleichzeitig wird Magmadar größer und richtet wesentlich mehr Schaden an. Dem lässt sich nur durch den "einlullenden Schuss" entgegenwirken, der bei Lucifron droppt und Jägern die Fähigkeit gibt die Raserei zu stoppen. Eine andere Verwendung im Spiel hat dieser Spell nicht. Da der Schuss widerstanden werden kann, ist es zu empfehlen Magmadar erst mit 2-3 Schüssen zu versuchen. Zwar kann man ihn auch mit einem Schuss legen, doch dann müssen die Heiler die Heilleistung auf den Tank verdoppeln, damit dieser nicht wegstirbt.
Flammenatem nach vorne
Den Flammenatem sollte in der Regel nur der Tank abbekommen, alle anderen stehen außer Reichweite. Diese Spezialattacke ist deshalb kein großes Problem.
Flammenspucke
Magmadar spuckt in unregelmäßigen Abständen in den Raum und dort, wo er hinspuckt, entsteht eine Flammenwand, die jeden, der dort hineingerät, einen Dot gibt. Dieser macht ca 2000 Schaden. Magier und Paladine können diesen mit Eisblock bzw. Gottesschild unterbrechen. Alle anderen Klassen müssen sich mit Bandagen heilen, da die Heilleistung für den Maintank gebraucht wird. Wichtig ist hier, dass man sofort aus der Wand rausrennt und sich eine andere Stelle sucht. Selbstverständlich rennt der Maintank nicht raus, wenn es ihn trifft. Den zusätzlichen Schaden können die Heiler gut kompensieren.
Der Massenfear
Die gefährlichste Spezialattacke von Magmadar. Ihn in den Griff zu bekommen ist der Schlüssel für Magmadar. Der Fear hat eine Reichweite von 30 Metern. Aus diesem Grund benutzen alle Fernkämpfer und Heiler nur Spells mit einer Reichweite über 30 Metern. Dadurch werden sie nicht gefeart. Den Antifear beim Maintank habe ich schon angesprochen. Die Nahkämpfer, die sich an Magmadars Hintern zu schaffen machen, werden zwangsläufig gefeart. Hier ist es Aufgabe der Paladine für schnellen Dispell zu sorgen.


Gehennas


Einleitung
Nachdem Magmadar gefallen ist, macht man sich auf den Rückweg durch Magmadars Höhle und die Imps. Nachdem man das letzte Mal für diese Woche die Hunde getötet hat, wendet man sich Richtung Lavafluss, der weiter in die Instanz führt. Kurze Zeit später taucht in einer Einbuchtung Gehennas mit seinen zwei Adds auf. Bevor man sich Gehennas widmet, empfiehlt es sich den Raum komplett zu cleanen, da ansonsten jemand sehr schnell unbedacht Adds pullen kann. Weiterhin sollte man den Lavawoger, der um die Säule rennt, im Blick haben, denn dieser hat die Eigenschaft relativ schnell nach dem 3. oder 4. Versuch an Gehennas zu respawnen.
Gehennas selber ist Lucifron sehr ähnlich und für Raidgruppen, die Lucifron ohne Probleme legen, auch kein großes Hindernis. Einzig sein AoE kann dann noch gefährlich sein.
Ausgangssituation und Taktik

Gruppe 1 und 2 tanken Gehennas, Gruppe 3 und 4 tanken die Adds, Gruppe 5 bis 8 sind für den Schaden zuständig.

Wie bei Lucifron werden Gehennas und die Adds getrennt und erst die Adds abseits getötet. Anschließend widmet sich der gesamte Raid Gehennas.

Gehennas wird abseits der Raidgruppe getankt. Die Adds werden von zwei Jägern zur Raidgruppe gepullt, die sich in der Ecke kuscheln. Nachdem die Adds tot sind, verteilt sich der Raid im ganzen Raum.


Gehennas' Spezialattacken
AoE-Fluch
Dieser Fluch reduziert die erhaltene Heilung um 75%. Ein Maintank, der nur 25% Heilleistung bekommt, ist verständlicherweise sofort tot. Aus diesem Grund ist es enorm wichtig, dass der Fluch vom Maintank innerhalb von 1-2 Sekunden entfernt ist. Deshalb wird ein Magier damit beauftragt nur den Maintank vom Fluch zu befreien. Nebenbei kann er mittels Decursive noch die Heiler entfluchen. Eventuell sollte man einen zweiten Magier abstellen, der bei dieser Aufgabe hilft.
Sobald sich die Raidgruppe Gehennas widmet, sind alle Magier dazu angehalten die Raidgruppe mittels Decursive zu entfluchen, wenn Gehennas seinen Fluch austeilt.
AoE-Regen
Gehennas lässt in unregelmäßigen Abständen einen lokal begrenzten AoE-Regen auf die Raidgruppe nieder. Als Gegenmaßnahme ist es deshalb wichtig, dass die Raidgruppe gleichmäßig im Raum verteilt ist, so dass möglichst wenig Spieler vom Regen betroffen sind. Gerade bei den Heiler ist eine Verteilung überlebenswichtig, da die Heilung des Tanks sichergestellt sein muss.
Den erlittenen Schaden sollte man möglichst mit Bandagen heilen.
Schattenblitz
Gehennas sucht sich durch ein Zufallsprinzip einen Spieler aus, dem er einen Schattenblitz ins Kreuz jagt, der ca 2 000 Schaden macht. Dies bedeutet aber nicht, dass der Maintank die Aggro verloren hat!
Außer beten, dass man überlebt und nicht kurz darauf in den AoE-Regen gerät, und den Schattenschutzzauber durch die Priester kann man dagegen nicht tun.


Garr


Einleitung
"Nur der Kleingeist hält Ordnung, das Genie beherrscht das Chaos" Garr ist das Genie im Geschmolzenen Kern, das das Chaos perfekt beherrscht. Fragt ihn doch mal wer von seinen 8 Babys der kleine Willi ist. Ich wette, er kann es euch sofort sagen, doch glaubt nicht ihr könnt Willi lange verfolgen.
Gegen seine Kleingeistfeinde setzt er seine geballte Kraft des Chaos ein. Doch wenn ihr versucht ihm mit einem größeren Chaos zu zeigen, wer das größere Genie ist, so werdet ihr verzweifeln - Praxiserprobt. Die einzige Möglichkeit Garr zu besiegen, ist sein Chaos zu bezwingen. Und da gibt es nunmal beim Herrn des Chaos nur eine Möglichkeit: Perfekte Ordnung und Disziplin. Jeder Spieler muss genau seine Aufgabe wissen und diese auch genau befolgen. Sobald ein Spieler vom Ordnungsplan abweicht, schlägt Garr zu. Das fängt schon bei der Zuteilung der Adds an. Wenn beim ersten Versuch nach 30 Minuten alle ihre Ziele haben, seid ihr gut und dürft trotzdem nochmal neu anfangen, da mit zu 99%iger Sicherheit irgendeiner gepennt hat und ein Ziel doppelt belegt ist.
Doch keine Angst, gegen Ordnung und Disziplin kann Garr nichts ausrichten und gibt auf.
Doch genug der Gleichnisse, die Intention dürfte klar sein. Macht jeder das, was er soll, liegt Garr in 5 Minuten. Vor dem Kampf sollte der Raum komplett gesäubert werden inklusive der zwei Riesen, die im hinteren Teil des Raumes stehen, da dort öfters mal ein Tank hinfliegt.
Ausgangssituation und Taktik

Gruppe 1 tankt Garr, Gruppe 2 bis 5 tanken jeweils ein Add, Gruppe 6 und 8 sowie die Magier und Schurken teilen Schaden aus, Gruppe 7 ist die Warlockgruppe

In der Gruppe sollten sich insgesamt 9 Warlocks und Tanks zusammengenommen befinden. Ob nun 3 Warlocks und 6 Tanks oder 4 Warlocks und 5 Tanks, beides geht. Die Warlocks positionieren sich rechts in der Halle und halten ihre Adds den gesamten Kampf im Bann. Besonders kurz bevor Garr stirbt, müssen diese die ganze Zeit im Bann sein, ansonsten ruft Garr sie zu sich und lässt sie explodieren. Die Warlocks lassen während des Kampfes ihre Voidwalker auf das gebannte Add einschlagen, damit dieser Aggro ziehen kann, so dass in der Zeit, die der Warlock zum Bannen braucht, das Add nicht auf die Heiler geht. Am Anfang des Kampfes werden die Warlockadds von Huntern zu den Warlocks geschossen, so dass diese nicht laufen müssen. Anschließend bleiben die Hunter bis zum zweiten Mal Bannen in der Nähe der Warlocks, damit sichergestellt ist, dass die Warlocks die Aggro übernommen haben.
Der Maintank braucht am Anfang des Kampfes kaum Heiler. Diese werden für die 4 bzw. 5 Offtanks gebraucht. Der Maintank bewegt sich nach links und tankt dort in Ruhe Garr. Die Offtanks tanken mit ihren Heilern ihre Adds bei Garrs Rune und kommen bei Aufforderung zur Raidgruppe, die sich am Eingang der Halle positioniert hat. Wenn die Adds auf 20-30% sind, entfernen sich alle Spieler bis auf den jeweiligen Tank, so dass im Idealfall nur der Tank von der Todesexplosion des Adds getroffen wird. Die Heiler, die mit der Zeit frei werden, kümmern sich um die Heilung des Maintanks sowie um die Warlocks. Die Adds werden nacheinander bis auf die Warlockadds getötet. Zu beachten ist, dass Garr mit jedem getöteten Add stärker wird, so dass die Heilung auf den Maintank mit jedem getöteten Add erhöht werden muss. Nachdem nur noch die gebannten Warlockadds leben, widmet sich die gesamte Raidgruppe Garr, der auch relativ schnell fallen sollte. Doch Achtung, brecht nicht in Jubel aus, sollte Garr sterben, denn ihr habt noch die Warlockadds, die anschließend ausgeschaltet werden müssen. Nachdem Garr tot ist, sollte dies aber keine große Schwierigkeit darstellen, solange sich alle zusammenreißen. Nachdem das letzte Add explodiert ist, kann man sich schließlich dem Loot widmen und die Fesseln des Windsuchers entgegennehmen.

Im Westen werden die Warlockadds getankt, im Osten Garr und in der Mitte die restlichen Adds. Im Norden befinden sich die Damagedealer. Dann wird immer ein Add nacheinander zum Kampfplatz gebracht, wo es dann auch explodiert.


Garrs Spezialattacken
Buffentfernung
Garr entfernt ähnlich wie der Priesterspell Magiebannung mit der Zeit sämtliche Buffs von der Raidgruppe. Aus diesem Grund sollte jeder mit genug Tränken ausgestattet sein, dass er den Kampf ohne Buffs durchsteht. Besonders Priester können hier schnell unter Manamangel leiden. Die Buffs erleichtern höchstens den Kampf gegen die Adds, sobald man auf Garr geht, sind sie nach kurzer Zeit weg.
Explosion der Adds, wenn diese sterben
Das Thema habe ich schon angesprochen. Wenn die Adds sterben, explodieren sie und schleudern alle Spieler, die zu nah an ihnen stehen, durch die Luft. Als Gegenmaßnahme sollte bis auf den Tank niemand mehr beim Tod des Adds in der Nähe sein. Dabei hat sich eine beliebte Sportart bei uns entwickelt: Den Addflug. Nachdem Garr gestorben ist, und sich die Leute den letzten Adds widmen, stellt man sich bewusst beim Tod der Adds nah an sie um einen schönen Flug zu genießen. Allerdings kann dies auch nach hinten losgehen, aber no risk no fun, die Raidgruppe kann man dadurch in der Regel nicht mehr gefährden.
Verlangsamung auf 40%
Garr verlangsamt alle Spieler enorm, so dass man sich kaum noch bewegen kann. Aus diesem Grund ist es nahezu unmöglich ein ausgebrochenes Add zurückzuholen.
Garr ruft seine Adds zu sich
Dieses Thema habe ich schon angesprochen. Ab 20% ruft Garr seine Adds zu sich und lässt sie in der Raidgruppe explodieren. Als Gegenmaßnahme müssen die Warlocks ihre Adds dauerhaft im Bann halten.
Leben- und Schadenssteigerung von Garr, wenn zu viele Adds sterben
Je mehr Adds getötet werden, desto mehr Schaden teilt Garr aus und steckt ein. Aus diesem Grund müssen die Adds der Warlocks im Bann gehalten werden. Denn sobald zu viele Adds tot sind, wird Garr zu stark.


Baron Geddon

Einleitung
Baron Geddon ist der Scherzartikelverkäufer des Kerns und verbreitet immer eine Bombenstimmung. Doch bevor man sich seinen Späßen widmet, wird der Raum von Shazzrah von Lavapacks gesäubert, so dass diese nicht ausversehen mitgepullt werden.

Ausgangssituation und Taktik

Anschließend stellt sich die Raidgruppe in Garrs Höhle in einem Halbkreis auf, so dass jeder nach hinten genug Platz hat zum Explodieren. Gruppen sollten dann wegen Heilung und Aura zusammenstehen. Garr selber wird mit dem Pet eines Hunters gepullt, der sich nach dem Pull totstellt. Am Eingang wartet der Tank mit seiner Feuerresistenzausrüstung um Geddon zu empfangen und ihn in die Mitte des Kreises zu geleiten. Anschließend wird Geddon niedergezergt. Ein Out of Combatrezzer für die Bombenleichen hat sich bei Geddon bewährt. Mit ein wenig Übung kann man den Rezzer aber auch weglassen.

Die Raidgruppe stellt sich kreisförmig aus, Geddon wird von einem Hunter gepullt und vom Maintank in der Mitte des Kreises gehalten. Sobald Geddon die Flammenwellen castet, weichen Maintank und Nahkämpfer in Richtung Raidgruppe aus. Wenn jemand zur Bombe wird, nach hinten weglaufen.


Geddons Spezialattacken
Geddons Bombe
Geddon sucht sich nach dem Zufallsprinzip Spieler aus, die sich in eine Bombe verwandeln und nach einigen Sekunden alle in der Umgebung in den Tod reißt. Sobald man in eine Bombe verwandelt wird, sprintet man nach hinten an die Wand, wo man keine anderen Spieler gefährdet. Weiterhin erhält dieser Spieler Heilung und Schild von den Priestern, damit er die Bombe übrlebt. Magier und Paladine können die Bombe mit Eisblock bzw. Gottesschild entfernen. CT Raid bietet hier die Möglichkeit den Spielern Whispers mit "DU BIST DIE BOMBE" zu senden, damit sie diese nicht übersehen. Weiterhin sollten die Spieler im TS angesagt werden.
Wellen aus Flammen
Geddon bleibt bei dieser Attacke stehen, konzentriert sich und stößt innerhalb kurzer Zeit mehrere Wellen AoE-Feuer aus, dessen Schaden sich von Welle zu Welle steigert. Wenn Geddon die Wellen castet, stürmen alle Nahkämpfer inklusive Tank aus den Flammen heraus, denn die letzte Welle überlebt nicht einmal der Tank, wenn er nicht zufällig Ragnarosequipment anhat. Geddon bleibt bei dieser Attacke bewegungslos stehen, so dass nach der Attacke der Tank Geddon schnell wieder ausrichten kann.
Magiedebuff, der Mana und Leben abzieht
Für die Klassen Schurke und Krieger ist dieser Debuff ungefährlich, dagegen ist er für Magierklassen tödlich. Sie verlieren pro Tick 400 Leben und Mana und sind innerhalb kurzer Zeit sowohl out of Mana als auch tot. Beides Zustände, die eine Manaklasse außer Gefecht setzen. Aus diesem Grund muss dieser Debuff sofort von den Paladinen entfernt werden. Hierbei ist Decursive Pflicht, da die Raidgruppe verteilt ist und nicht jeder Paladin jeden Spieler in Reichweite hat. Mit Decursive kann der Paladin dagegen Gruppenübergreifend die in seiner Nähe stehenden Spieler disspellen.


Shazzrah


Einleitung
Shazzrah scheint in seinem früheren Leben ein Magier gewesen zu sein. Anders lassen sich sein Fimmel für "Arkane Explosion", "Magiedämpfer" und "Blinzeln" nicht erklären. Aber wirklich schwer ist Shazzrah nicht.
Ausgangssituation und Taktik

Der Pull ist mit Baron Geddon identisch. Auch er wird von einem Hunterpet zum Garrraum gepullt, in dem die Raidgruppe im Halbkreis wartet. Wichtig ist hier vor allem die gleichmäßige Verteilung im Raum, so dass Shazzrah bei einem Port möglichst wenig Spieler mit seiner Arkanen Explosion erwischt. Anders als bei Geddon steigern alle restlichen Krieger und Schurken ihren Gunskill, denn nur der Maintank greift Shazzrah im Nahkampf an. Nur so lässt sich die Arkane Explosion kompensieren.
Auch hier ist ein out of Combatrezzer nützlich, falls die halbe Raidgruppe der Explosion zum Opfer fällt.
Eine andere Taktik ist Shazzrah in seinem Raum zu töten. Dazu stellt sich die Raidgrupep in seiner Höhle im Halbkreis auf und der Tank rennt zu Shazzrah. Beide Taktiken führen zum Erfolg und ihr solltet ausprobieren, welche euch liegt.

Genauso wie bei Geddon stellt sich die Raidgruppe im Kreis auf, ein Hunter pullt. Im Gegensatz zu Geddon greifen alle im Fernkampf an. Sobald sich Shazzrah portet, läuft der Betroffene in die Mitte des Kreises.


Shazzrahs Spezialattacken
Arkane Explosion
Ähnlich wie ein Mage castet Shazzrah ununterbrochen Arkane Explosion und trifft dadurch alle Nahkämpfer in seiner Nähe. Als Gegenmaßnahme greift nur der Maintank Shazzrah im Nahkampf an.
Fluch, der den Arkanschaden um 100% erhöht
In Verbindung mit der Arkanen Explosion ist der Fluch natürlich nervtötend und muss umgehend von den Magiern disspellt werden. Besonders beim Maintank sollte er umgehend entfernt werden, aber auch die Raidgruppe sollte nicht vernachlässigt werden, da Shazzrah sich öfters in die Gruppe portet.
Magiedämpfer
Shazzrah castet in regelmäßigen Abständen einen Magiedämpfer auf sich, der den Schaden reduziert. Um dies zu verhindern, castet ein Magier den Spell "Magieentdecken" auf Shazzrah und ein Priester dispellt den Magiedämpfer, sobald Shazzrah ihn castet.
Blinzeln
In unregelmäßigen Abständen sucht sich Shazzrah ein Randomziel, zu dem er sich portet. Dies ist natürlich besonders ärgerlich, da Shazzrah dann seine Arkane Explosion in der Raidgruppe castet, die vielleicht sogar noch verflucht ist, was dann den Tod vieler Spieler bedeutet. Als Gegenmaßnahme rennt der Betroffene Spieler sofort in Richtung Maintank, so dass dieser umgehend Shazzrah wieder übernehmen kann. Welches Ziel Shazzrah beim Port ausgewählt hat, erkennt man bei den Maintanktargets.


Sulfuron
Einleitung
Sulfuron wird von vier Priestern bewacht, die der Reihe nach getötet werden müssen, bevor der Raid sich um den Boss selber kümmern kann. Die Priester verteilen einen Schadens-Debuff auf die Raidteilnehmer, wobei in der Regel diejenigen Spieler einen abbekommen, die am höchsten auf der "Hassliste" des Monsters stehen - also oft Krieger, deren Heiler und Schurken. Weiterhin heilen sie sich munter gegenseitig, sofern sie nah genug beisammen stehen. Der reine Nahkampfschaden von Sulforon und seinen Begleitern ist vergleichsweise niedrig.


Taktik und Kampfverlauf
Es wird jedem der fünf Mobs ein Krieger (oder ersatzweise ein Paladin) zugeteilt; jeder dieser Tanks sollte zwei Heiler zugewiesen bekommen. Man lässt einen Paladin mit Schild oder einen Jäger mit seinem Begleiter pullen und direkt danach laufen auch die Tanks auf die Mobs zu, damit sich jeder sein Ziel rauspicken kann. Sulfuron selber sollte etwas abseits gestellt werden, dessen Tank sich möglichst wenige Debuffs der Priester einfängt. Ein guter Platz für ihn ist die rechte Seite vor der Anhöhe, auf dem er vorher stand.
Der erste Heiler wird direkt von seinem Krieger weit weg gezogen zum "Camp", also dem Fleck, auf dem die restlichen Spieler warten. Dort wird er getötet und nach ihm ein Heiler nach dem anderen an diese Stelle gebracht, bis am Ende Sulfuron alleine bekämpft werden kann.


Hinweise
In diesem Kampf sind mehrere Dinge zu beachten: Der magiebasierte Debuff fügt enormen Schaden zu und sollte also mit höchster Priorität von Priestern (und auf Allianzseite auch von Paladinen) entfernt werden. Auch besonders auf die Schurken in der weiter entfernt kämpfenden Gruppe sollte ein Auge geworfen werden - ein sekundenschnelles Entfernen kann den Kampf viel leichter machen.
Um die gegenseitige Heilung der Priester zu verhindern, wird der aktuell bekämpfte Gegner wie bereits erwähnt etwas entfernt von seinen Kollegen getötet. Zusätzlich geht man zum Beispiel mit dem Tödlichen Stoß eines Kriegers und mit dem Teufelsjäger der Hexenmeister gegen seine Selbstheilung vor.


Golemagg


Einleitung
Der letzte Miniboss vor Majordomo ist der Gigant Golemagg mit seinen zwei Magmadar-artigen Begleitern. Wenn einer von diesen beiden stirbt, belebt er sich sofort wieder; sie fallen um, wenn ihr Chef besiegt ist. Beide Begleiter haben rote, brennende Hörner an den Nasen und machen erhöhten Schaden, falls sie zu sehr in Golemaggs Nähe sind.
Golemagg selber prügelt ziemlich böse herum und verteilt nicht entfernbare Schadensdebuffs zufällig auf die Spieler in seiner Nähe, die mit der Zeit immer stärker werden. Wenn sich seine Trefferpunkte dem Ende zuneigen, wird er nochmal richtig ungemütlich, verursacht einen bebenden Boden fügt allen Nahkämpfern um sich herum Schaden zu.


Taktik und Kampfverlauf
Der Kampf selber ist im Grunde sehr unkompliziert. Es wird gepullt, die beiden Begleiter werden am Rand von einem Krieger mit 2-3 Heilern je soweit von Golemagg gehalten, dass ihre Nasen nicht mehr leuchten, und der Rest widmet seine volle Aufmerksamkeit Golemagg. Es ist wichtig, dass die Heiler sich ihr Mana effizient einteilen. Ein zusätzlicher Krieger kann dafür sorgen, dass ständig ein "Donnerschlag" auf Golemagg gesetzt wird - das verringert seinen Schaden um ein gutes Stück. Mehrere Heilstrategien sind möglich: 2-3 "Heilerwellen", die abwechselnd intensiv heilen, während die andere regeneriert ist eine Möglichkeit.
Mit gut auf Regeneration ausgestatteten Heilern, die zum Beispiel alle das bei CT_RaidAssist implementierte "Mana Conserve" nutzen (es bricht einen Heilspruch ab, sofern sich die Trefferpunkte des Ziels über einem bestimmten Schwellenwert befinden), können auch einfach nach Gefühl sich alle gleichzeitig um die Heilung kümmern.

Gegen Ende des Kampfes sollten sich die Nahkämpfer von Golemagg entfernen und ihn nur noch aus der Distanz heraus angreifen, sonst bekommen sie sehr viel Schaden ab und sterben möglicherweise.


Heilungs-Alternative
Eine dritte, interessante Alternative ist "Healchaining". Etwa 5 Druiden oder Priester synchronisieren sich mittels Ventrilo oder Teamspeak so, dass sie um 0.6-1.0 Sekunden versetzt immer weiter reihum eine große Heilung starten. Der Heilspruch sollte ebenfalls von Mana Conserve (oder, wer es puritanisch will, manuell mit ESC) bei einem sinnvollen Schwellenwert (60%-65%) abgebrochen werden. Wenn sich die 5 Heiler nebeneinander stellen, sollten die Heilanimationen wie eine ständige La-Ola-Welle aussehen. Diese Art ist anfangs nicht leicht zu koordinieren, bietet aber (zusammen mit einem ständigen "HoT" - Heal over Time - vom Priester und einem vom Druiden) die gründlichste Dauerheilung für den Maintank.


Majordomus Executus


Einleitung
Nun folgt der Majordomus, der Vorboss und Hofmeister von Ragnaros. Um ihn überhaupt bekämpfen zu können, muss er erstmal dadurch beschwört werden, dass alle Runen im geschmolzenen Kern gelöscht werden. Das dazu notwendige Wasser bekommt man von Lord Hydraxis in Azshara nach Beendigung der von ihm vergebenen Questreihe ausgehändigt. Hat man diesen Schritt erledigt, erscheint Executus in Begleitung von vier Priestern und vier Eltekriegern. Die Raidgruppe muss diese acht Wächter töten, bevor Executus selber dann den Kampf aufgibt und dem Raid seine Schatzkiste aushändigt.


Die Fähigkeiten der Mobs

Die vier Priester verursachen gelegentlich Schattenschaden auf ein zufälliges Ziel. Sie können von Magiern gesheept werden - allerdings ist das nur möglich, so lange noch mehr als vier Mobs leben. Sobald der vierte Gegner fällt, werden sie dagegen immun. Für jeden der Priester sollte ein Magier fest zugeteilt werden, der nichts anderes macht, als seinen Priester gesheept zu halten.
Die vier Elitekrieger stoßen ab und zu eine Flammenwelle aus. Sollten zu viele Krieger zusammenstehen, addieren sich diese Wellen und werden gefährlich für den Raid.
Weiterhin besitzen die Mobs die Fähigkeit, alle 30 Sekunden für 10 Sekunden jegliche Magie zu reflektieren. Wenn also ein Magier versucht, einen Priester zu sheepen, während dieses Schild aktiv ist, wird er sich selber in ein Schaf verwandeln. Die zweite Möglichkeit ist ein Schadensschild, das jeden Nahkämpfer pro Schlag eine bestimmte Schadensmenge erleiden lässt.
Executus selber kann einen Spieler in die Mitte seines Lavabeckens teleportieren - oft erwischt es den Tank, der den Majordomus während des Kampfs beschäftigt.


Taktik und Kampfverlauf
Vor dem Pull wird Executus und jedem Elitekrieger ein Krieger (oder ersatzweise ein guter, defensiver Paladin) und jedem (Mob-)Priester ein Magier zugeteilt. Jeder der Krieger bekommt mindestens zwei Heiler fest zugewiesen. Dann sollten die Priester den Raid mit Schattenschutz durchbuffen, bevor ein Jäger oder ein Paladin mit Gottesschild die Mobs anlockt. Die vier Magier sheepen sofort ihren Priester. Der dafür zugewiesene Offtank schnappt sich Executus und hält ihn während des gesamten Kampfes in der nordöstlichen Ecke. Die vier übrigen zugewiesenen Tanks übernehmen je einen Elitekrieger. Einer platziert seinen Krieger weit am westlichen (linken) Rand der Plattform, einer stellt seinen in etwa frontal vor das Lavabecken und einer geht östlich (vorne rechts) an die Wand, etwa in die Nähe der drei Geysire. Damit sind die Krieger möglichst weit auseinander und stören den Raid minimal. Der vierte Elitekrieger wird direkt an die Rampe gezogen, wo der größte Teil der Spieler steht und an dieser sicheren Stelle kämpft.

Nun gibt es je nach Geschmack verschiedene Möglichkeiten, in welcher Reihenfolge die Mobs bekämpft werden. Eine unkomplizierte Art sieht so aus, dass nach dem ersten Elitekrieger die Priester der Reihe nach von einem Jäger oder dem Krieger des ersten Mobs aus ihrem Polymorph-Zustand geholt werden und der Reihe nach fix an der Rampe getötet werden. Nachdem die Priester tot sind, bleiben dann noch die drei Elitekrieger übrig, die dann auf die gleiche Weise abgefertigt werden. Um den Ablauf kurz zusammenzufassen:
Pull
viermal Polymorph von den Magiern, Maintank zieht Majordomus in die Ecke, drei Offtanks ziehen je einen Elite auf seine Position, der vierte Elite wird zum Spielercamp gezogen
Ein Krieger oder Jäger holt einen Priester aus seinem Schafzustand heraus und befördert ihn zur Abfertigung zum Spielercamp
Die restlichen Priester werden ebenfalls so getötet. Nachdem der dritte Priester getötet wurde, bricht der vierte Priester direkt aus dem Polymorph aus und muss abgefangen werden
Die drei verbliebenen Elite werden der Reihe nach getötet. Deren Offtanks bekommen je nach Bedarf Unterstützung von den übrigen Heilern

Hinweise
Dieser Kampf hat ein paar Punkte, auf die geachtet werden sollte:

Es kann sein, dass hin und wieder den Majordomus frei rumläuft. Um das zu verhindern, kann man zum Beispiel einen zweiten Krieger abstellen, der ihn dann abfängt. Oder man lässt ihn kurz weglaufen. Er läuft dann meist zu einem Priester, dieser benutzt "Verblassen", dann zieht ihn ein Jäger (oder direkt Executus Tank) an seinen Ursprungsplatz zurück.
Es ist wichtig, dass die Elitekrieger korrekt stehen. Wenn jeder Krieger auf seinem optimalen Platz steht, stört er den Raid nicht, ist er leicht "tankbar" und auch von zwei Heilern (zum Beispiel Priester + Paladin/Schamane) heilbar.
Jeder sollte auf die Warnungen vor den Schadens/Magieschilden achten. CT_RaidAssist hat für Executus auch wieder einen "Bossmod" integriert, der 5 Sekunden vor einem Schild warnt, so dass dann auch wirklich jeder darauf achten sollte. Wenn sich jeder darauf konzentriert, ist es leicht. Wenn ein Magier den Kniff noch nicht raus hat und sich selber sheept, dann kann das mit etwas Pech Ursache für einen Wipe sein.
Diejenigen, die auf der Plattform herumlaufen müssen (Tanks, Tankheiler, Magier) sollten ein wenig darauf achten, wo sie stehen. Die Stelle, an der sich grade zufällig zwei Flammenwellen der Elitekrieger überschneiden, ist eine denkbar ungünstige Position.
Wenn in diesem Kampf Fehler gemacht werden, müssen die Heiler unnötig zusätzlich heilen. Das bedeutet, dass sie gegen Ende weniger Mana haben und die Gefahr besteht, dass der Kampf mangels Heilung ausser Kontrolle gerät. Wenn das Magieschild an ist, darf keine Magie auf die Mobs gezaubert werden. Nahkämpfer (hauptsächlich Schurken), die sich am Schadensschuld verletzen, sollten sich zwischenzeitlich selber bandagieren.
Wer hauptsächlich Schaden bekommt, das sind die Krieger, die sich um Majordomus oder seine Flammengänger-Elite kümmern. Bekommen viele andere Spieler viel Schaden, ist die Umsetzung der Taktik möglicherweise nicht reibungslos genug.


Ragnaros


Einführung
Nachdem Majordomus Executus besiegt wurde, kann man sich zum Spawnpunkt des Feuerlords Ragnaros begeben. Hier steht sein Untergebener und sobald man ihn anspricht, beginnt er, Ragnaros zu beschwören. Der Lord ist ziemlich verstimmt über das Versagen seines Majordomus und schickt selbigen erst einmal über den Jordan, um sich dann der Raidgruppe zuzuwenden. Der härteste Kampf im geschmolzenen Kern beginnt.


Ragnaros und seine Angriffe
Ragnaros steht starr an einem festen Punkt und schlägt dort auf den Maintank ein. Zusätzlich verpasst er seinem Ziel einen unangenehmen DoT (von "Damage over Time", Schaden, der über eine bestimmte Zeitspanne wirkt). Sollte es irgendwann einmal vorkommen, dass Ragnaros ein Ziel hat, das nicht in seiner Nahkampfreichweite ist, bekommt dieses Ziel 6000 Feuerschaden zu spüren - eine Schadensmenge, die sehr fatal sein kann und unbedingt vermieden werden muss.
Ragnaros kann Nahkampfwaffen zerschmelzen. Das bedeutet, diese Waffen sind mit der Zeit immer mehr beschädigt - man sollte unter Umständen einen Reparaturroboter bereithalten.
Der ganze Raum ist von einer "Schadenswolke" betroffen, so dass es nicht möglich ist, einen Spieler aus dem Kampf herauszuhalten, der tote Spieler wiederbelebt. Der Schaden ist vergleichsweise gering und kann geheilt werden.
Eine unangenehme Sachen, mit der die Spieler konfrontiert werden, ist ein Flächenangriff, der alle paar Sekunden stattfindet (begleitet von einem Ausruf). Dieser Angriff hat einen zufälligen Spieler im Mittelpunkt, einen Radius von etwa 10-15 Metern und bewirkt, dass alle betroffenen Spieler bis zu etwa 1000 Feuerschaden hinnehmen und schräg in die Luft hüpfen. Man fällt dabei möglicherweise in die Lava und sollte da möglichst schnell wieder heraus: Pro Tick verursacht sie etwa 600 Umgebungsschaden, der nicht durch Resistenzen beeinflusst wird. Man kann schon sehen: Stehen 20 Spieler dicht an einem Ort, wird dieser Angriff ungefähr jedes zweite Mal all diese 20 Spieler treffen. Stünden theoretisch alle 40 Spieler weit auseinander, dann würde dieser Angriff immer nur einen Spieler treffen.
Der nächste Hauptangriff von Ragnaros ist der "Zorn des Ragnaros". Alle Spieler, die nahe an Ragnaros stehen, werden mit ordentlichem Schwung in Richtung Decke befördert und verlieren einen großen Teil der Aggro, die sie aufgebaut haben - man sieht schon, dass zwangsläufig die Maintanks betroffen sein werden. Der Angriff hat eine Abklingzeit von etwa 28 Sekunden, sprich alle 28-30 Sekunden wird Ragnaros diese Fähigkeit nutzen, begleitet von einem Ausruf.
Genau 180 Sekunden nach Beginn des Kampfes wird sich Ragnaros zurückziehen und es erscheinen 8 "Söhne" in einem nördlichen Halbkreis um seine alte Position herum. Diese Söhne haben relativ wenige Trefferpunkte, besitzen aber eine unangenehme Aura, die allen Spielern in ihrem Umkreis Mana verbrennt. Sobald entweder alle Söhne tot sind oder sobald 90 weitere Sekunden verstrichen sind, erwacht Ragnaros wieder und der Kampf gegen ihn geht weiter.


Wichtig: Feuerresistenz
Bezüglich der Feuerresistenz gibt es einige Dinge, die man für diesen Kampf wissen sollte. Bei feuerbasiertem Schaden hat man bestimmte Chancen, dem gesamten Spruch zu widerstehen oder den Schaden entweder zu 0%, zu 25%, zu 50%, zu 75% oder zu vollen 100% zu kassieren. Bei einem Level 50-Spruch ist bei 250 Resistenz eine Grenze erreicht, bei Level 60 bei 300 Resistenz und bei Sprüchen von Bossen wie Ragnaros vermutlich bei 315.
Bei anderen Sprüchen ohne direkten Schaden gibt es eine Chance, dem Spruch komplett zu widerstehen. Die Grenze liegt hier bei einer Chance von 75% - die ist bei einem Level 60-Spruch bei 300 Resistenz erreicht; bei Bossen vermutlich wieder bei 315.
Der komplette Schaden, der in diesem Kampf ausgeteilt wird, ist im Prinzip feuerbasiert. Das gilt für den direkten Schaden von Ragnaros, für den Schaden der Söhne, für den Manabrand der Söhne, den Flächenschaden, die kleinen Flächen-Angriffe und den Zorn des Ragnaros. Folglich sollten mindestens die beiden (richtig, es werden mindestens zwei sein) Maintanks ihre Feuerresistenz wirklich auf über 300 bringen. Für alle anderen Spieler gilt ebenfalls, dass sich eine sehr hohe Feuerresistenz sehr positiv auswirkt. Nicht nur, weil dadurch weniger Schaden genommen wird, sondern weil man auch weniger in die Lava geworfen wird und dadurch komplett ausfällt. Die Entscheidung, wieviel Resistenz der Einzelne exakt benötigt, möchte ich den Spielern überlassen. Ein Wert von 100-150 ist sinnvoll, mehr hilft mehr - geht aber unter Umständen auf Kosten anderer Werte. Eine Feueraura oder Feuerwiderstand-Totems helfen hier zusätzlich aus. Jeder Spieler sollte auch eine handvoll großer Feuerschutztränke bereithalten und benutzen. Diese Tränke absorbieren nicht nur den Schaden, sondern verhindern auch andere negative Feuereffekte.


Taktiken für die Nahkämpfer
Durch seine Fähigkeit, Nahkämpfer wegzuschleudern, macht es Sinn, mehrere Maintanks zu benutzen. Eine Möglichkeit ist es, einen Krieger im Osten und einen im Westen zu platzieren, die beide Ragnaros angreifen. Bei voller Feuerresistenz besteht zwar für jeden einzelnen die Chance von 25%, dass er gekickt wird, jedoch nur noch zu 6.25%, dass beide gleichzeitig in die Luft fliegen. Durch diese Taktik bewirkt man, dass so gut wie immer ein Tank bei Ragnaros ist. Alternativ lassen sich auch beide Krieger in einem gewissen Abstand voneinander auf der gleichen Seite platzieren - man hat hier etwas Spielraum für eigene Entscheidungen.
Der Zorn des Ragnaros wirkt, wie schon erwähnt, in einem Radius um Ragnaros herum. Das bedeutet, dass sich alle Nahkämpfer, kurz bevor der Skill benutzt wird, aus diesem Radius heraus bewegen sollten. Hat der aktuelle Maintank dem Kick widerstanden, gehen sie sofort wieder heran. Ist er allerdings in den Himmel gekickt worden, übernimmt ab jetzt der zweite Tank Ragnaros und wird zum Maintank. Die Nahkämpfer lassen ihn ein paar Sekunden antanken, bevor sie sich wieder in den Kampf stürzen. Um den Zorn zuverlässig vorhersagen zu können, kann man das in CT_RaidAssist eingebaute Bossmod benutzen - oder sich auf eine simple Stoppuhr verlassen.


Gruppenaufbau

Als Gruppenaufbau ist folgendes sinnvoll:
Zwei Maintankgruppen mit Krieger, Paladin/Schamane, Hexenmeister
Weitere Nahkampfgruppen mit je mindestens einem Krieger und einem Paladin/Schamanen
eine Heilergruppe mit vier Priestern und einem Paladin/Schamanen
Fernkampfgruppen

Schurken werden dann über die Nahkampfgruppen (incl. Gruppe 1+2) verteilt, um vom Kampfruf der Krieger zu profitieren.
Die Heilung sollte gut ausbalanciert werden zwischen a) Maintankheilung b) Nahkampfheilung c) Fernkampfheilung. Bewährt haben sich vier Primärheiler für die beiden Maintanks (bevorzugt Priester), zwei Primärheiler plus Paladine/Schamanen mit recht hoher Feuerresistenz für Nahkämpfer, etwa 3-5 Heiler für Fernkämpfer (bevorzugt Druiden, je nach Klassenverteilung auch noch ein Paladin/Priester), ein Paladin/Schamane für die Maintankheiler (und eventuell andere Spieler, die in deren Nähe stehen). Eine Gesamtsumme von etwa 15-16 Heilern ist eine recht sinnvolle Zahl.


Die Aufstellung

Im Kampf positionieren sich die Nahkampfgruppen natürlich auf dem nördlichen Bogen direkt an Ragnaros. Die Maintank-Heilergruppe stellt sich in den Süden mit der Steinwand im Rücken und achtet darauf, dass sie beide Maintanks in ihrer Position in Reichweite hat, so dass bei einem Tankwechsel nur direkt der zweite Tank anvisiert werden muss und weitergeheilt werden kann.
Die Fernkämpfer stehen weiter verteilt auf dem äußeren Ring. Um die Abstände zwischen den Spielern groß genug zu machen, kann man Fernkämpfer und MT-Heiler zu zwei oder zu dritt in kleinen Päckchen aufstellen. Bei einer idealen Aufstellung ist somit immer nur ein "Päckchen" von dem AE betroffen.


Kampfverlauf - Phase 1
Mit diesem Hintergrundwissen kann man also nun den Kampf beginnen. Man trifft sich kurz an einem Platz zum Buffen. Ein Spieler spricht Majordomus bereits an, während die Paladin-Buffs verteilt werden und darauf nimmt jeder seinen Platz ein und kämpft die ersten drei Minuten durch. Oberstes Ziel ist es, die Taktik sauber durchzuführen. Wenn der Maintankwechsel sauber klappt, die Nahkämpfer sauber zurückweichen (in den östlichen Teil, nur dort sind sie ausser Reichweite des "Zorn des Ragnaros"), dann hat man gute Chancen, mit nur sehr wenigen oder mit viel Disziplin und Glück ohne Tote die erste Phase zu überleben. Ragnaros sollte möglichst auf unter 40% gebracht werden.


Phase 2 - die Söhne
Etwa 15 Sekunden vor Spawn der Söhne, also nach 165 Sekunden Kampfzeit, können die ersten Spieler in Richtung Westen zu einer Fläche mit relativ viel Platz laufen. Nach 170-175 Sekunden machen sich die Nahkämpfer ebenfalls auf den Weg und nach 180 Sekunden erscheinen die Söhne und Ragnaros wird passiv.

Nun sollten die Söhne getötet werden. Man kann sie zentral sammeln und mit Flächenzaubern gemeinsam töten oder man kann sie zum Beispiel der Reihe nach mit einem Jägerpfeil markieren und töten - die letztere Methode ist möglicherweise unkomplizierter. Es sollte darauf geachtet werden, dass viele der Söhne möglichst lange ruhiggestellt sind. Jeder Krieger kann etwa 2 Söhne beschäftigen. Hexenmeister können in den ersten Sekunden Söhne verbannen. All

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02.12.2005 09:29
#2 RE: Sehr schöner MC-Komplettguide in deutsch antworten

Und hier eine Karte


Chaos Offline

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04.06.2006 14:35
#3 RE: Sehr schöner MC-Komplettguide in deutsch antworten

Und hier noch ein Guide für Leute die noch nie in MC waren.
Es ist eher eine Geschichte von einem Piraten aus Booty Bay der euch alles erklärt z.B. wie man die Flamepacks oder dieBosse am schnellsten down bekommt.


Hier der Link:

http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=132&sid=18

MfG

Châôs

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